Подпишись и читай
самые интересные
статьи первым!

Урок в Photoshop по рисованию персонажей. Создание оригинального персонажа в Adobe Photoshop

В этом уроке, я расскажу вам, как создать персонаж из мультфильма в программе Photoshop. Давайте приступим!

Исходные материалы

Следующие исходные материалы были использованы в этом уроке:

Шаг 1

При создании персонажей, начните машинально рисовать эскиз будущего персонажа для того, чтобы подобрать форму и пропорции, это хороший способ получить, что-то интересное, и хорошее начало для создания основы, каким будет окончательное творение.

Шаг 2

После того, как идея понятна, давайте приступим к созданию. Создайте новый документ, залейте этот документ ярко-оранжевым цветом, я обычно начинаю с создания глаз, для меня они являются центром внимания персонажа, которые отражают особые черты характера своего хозяина, и почему они асимметричны? Ответ на этот вопрос, просто личные предпочтения; Я предпочитаю рисовать глаза своих персонажей именно в такой манере. Поэтому, вначале нарисуйте два круга с помощью инструмента Овальная область (Elliptical Marquee Tool (M), для этого создайте новый слой, назовите этот слой "Основа глаз" и залейте основу для глаз белым цветом, далее, примените Стили слоя (Layer Style), опцию Тень (Drop Shadow), как показано на скриншоте ниже.

Шаг 3

Далее, давайте создадим радужную оболочку глаз, в целях экономии времени мы создадим одну радужную оболочку для одного глаза, а затем скопируем и вставим её на другой глаз. В середине белого круга, создайте круглое выделение с помощью инструмента Овальная область (Elliptical Marquee Tool (M), для этого создайте новый слой, назовите этот слой “Правая радужка”, а затем залейте радужку светло-голубым цветом. Для создания эффекта выпуклой поверхности радужки глаза, создайте новый слой, назовите этот слой “Тень радужки”, поменяйте режим наложения для этого слоя на Перекрытие (Overlay), непрозрачность слоя 100%, а затем примените градиент от чёрного к прозрачному, как показано на скриншоте ниже.

Шаг 4

Для текстуры радужки, необходимо создать специальную кисть, которая в дальнейшем пригодится при создании шерсти персонажа. Скройте видимость предыдущих слоёв, которые мы создали до этого, далее, создайте новый слой и с помощью инструмента Перо (Pen Tool (P) создайте вертикальную линию, а затем с помощью инструмента Изменение изгиба линии (Convert Point Tool), создайте изгиб линии, как показано на скриншоте ниже. Далее, в панели Настроек кисти (Brush Presets palette), выберите кисть Средней жёсткости с закруглённым концом (Flat Point Medium Stiff), далее, щёлкните правой кнопкой по слою, чтобы появилось контекстное меню, в появившемся меню, выберите опцию Выполнить обводку контура (Stroke Path), в появившемся окне, поставьте галочку в окошке Имитировать нажим (Simulate Pressure), поиграйте с размером кисти, чтобы получить тонкую линию с размытыми концами. Далее, идём Редактировать – Определить кисть (Edit > Define Brush Preset) и сохраняем созданную кисть, назовите кисть, как кисть для создания ворсинок или можете назвать кисть по другому. Примечание переводчика: кисть, которую автор выбрал в этом шаге, входит в стандартный набор кистей программы Photoshop версии 5 и 6.

Шаг 5

Как только мы создали кисть, пришло время настроить её. Идём в закладку Кисти (Brush Settings (F5) и в опции Форма отпечатка кисти (Brush Tip Shape), подвиньте бегунок Интервалы (Spacing), а в опции Другая динамика (Shape Dynamics), настройте параметры контроля (controls), как показано на скриншоте ниже, поиграйте с этими настройками, попробуйте протестировать кисть, пока не получите необходимый стиль, идея заключается в том, чтобы нарисовать лучеобразную текстуру радужки глаза. Создайте новый слой, назовите этот слой “Текстура радужки”, расположите этот слой ниже слоя “Тень радужки”, поменяйте режим наложения для этого слоя на Мягкий свет (Soft Light), непрозрачность слоя 100%, выберите чёрный цвет и нарисуйте рисунок текстуры. Далее, с помощью инструмента Палец (Smudge Tool), немного видоизмените линии, чтобы они не выглядели стандартно.

Шаг 6

Повторите ту же операцию, которую вы проделывали ранее, но на этот раз, используя белый цвет. Создайте новый слой, назовите этот слой “Белый ободок текстуры радужки”, поменяйте режим для этого слоя на Мягкий свет (Soft Light), непрозрачность слоя 100%. Нам необходимо осветлить участок напротив тени, поэтому мы используем слой- маску, чтобы скрыть верхний правый угол слоя.

Как правило, радужная оболочка более тёмная по краю. Создайте новый слой. Назовите это слой “Обводка радужки”, поменяйте режим наложения для этого слоя на Умножение (Multiply), непрозрачность слоя 60%, с помощью инструмента Быстрое выделение (Wand Tool (W) создайте выделение вокруг радужки глаза, далее, идём Редактировать – выполнить обводку (Edit > Stroke), выберите позицию относительно границы Внутри (Inside Location), ширину обводки установите 4 px, затем с помощью инструмента Палец (Smudge Tool), немного размажьте обводку для более лучшего совмещения с текстурой.

Шаг 7

Радужную оболочку всё ещё необходимо доработать, чтобы она выглядела более выпуклой, продублируйте слой “Тень радужки”. Поменяйте режим наложения для слоя с дубликатом на Умножение (Multiply), непрозрачность слоя 90%, теперь мы получили более выпуклую радужку.

Итак, пришло время для создания световых бликов на радужной оболочке. Создайте новый слой, назовите этот слой “Световой блик 1″, поменяйте режим наложения для этого слоя на Свечение (Luminosity), непрозрачность слоя 100%. Далее на этом слое, нарисуйте белый круглый ободок виде кольца в диаметре меньше, чем диаметр радужной оболочки, для этого используйте мягкую круглую кисть с низкой непрозрачностью. Далее, создайте ещё один слой “Световой блик 2″, поменяйте режим наложения для этого слоя на Осветление (Lighten), непрозрачность слоя 57%, усильте световой блик в нижней части радужки с помощью дополнительных белых штрихов, а также используйте инструмент Палец (Smudge Tool) для имитации поверхности радужки.

Шаг 8

Далее, нарисуйте зрачок. Создайте новый слой, назовите этот слой “Зрачок”. Нарисуйте чёрную точку в центре радужной оболочки, далее, с помощью инструмента Палец (Smudge Tool), немного размажьте края зрачка. Теперь, мы добавим отражение на сетчатке глаза, создайте новый слой, назовите этот слой “Отражение на сетчатке”. Нарисуйте белое пятно в правом верхнем углу, немного размажьте края с помощью инструмента Палец (Smudge Tool). Для имитации отражения, также с помощью кисти и пальца, нарисуйте и размажьте голубые и оранжевые блики в нижней левой части для создания отражения от голубого света и окружающей рыжей шерсти персонажа.

На всех отражающих поверхностях существует сильный контраст между светом и тенью, и для того, чтобы добиться этого, создайте новый слой, назовите этот слой "Тень сетчатки". Режим наложения для этого слоя Нормальный (Normal), непрозрачность слоя 60%, расположите данный слой ниже всех слоёв с радужной оболочкой и зрачком. На данном слое, нарисуйте градиент от чёрного к прозрачному в нижней части, как раз на противоположном месте от света. В заключение, после создания отражающих бликов, создайте новый слой, назовите этот слой "Оранжевый оттенок". Поменяйте режим наложения для этого слоя на Умножение (Multiply), непрозрачность слоя 30%. Создайте выделение глаза и залейте активное выделение оранжевым цветом, цветом заднего фона, за счёт этого, поверхность глаза будет отражать цвет шерсти вокруг глаз. Примечание переводчика: в последнем действии, автор создаёт цвет глазного яблока, используя оттенок оранжевого цвета. Слой "Оранжевый оттенок", автор располагает ниже слоя "Тень сетчатки".

Шаг 9

Последним эффектом будет отражение горизонта на поверхности глаза, для этого, создайте новый слой, назовите этот слой “Отражение горизонта”. Поменяйте режим наложения для этого слоя на Мягкий свет (Soft Light), непрозрачность слоя 20%, используя чёрный цвет, нарисуйте кривую линию посередине глаза, залейте чёрным цветом область ниже этой линии, а затем с помощью слой- маски, скройте лишние участки, которые были нарисованы за границей радужки.

Шаг 10

Объедините в один слой все видимые слои, которые были использованы для создания глаза, за исключением слоя “Основа глаз”, назовите объединённый слой “Правый глаз", продублируйте его, назовите дубликат слоя “Левый глаз”. Находясь на слое “Левый глаз”, идём Редактирование – Трансформация – Масштабирование (Edit > Transform > Scale) для масштабирования левого глаза, далее, с помощью инструмента Перемещение (Move Tool (V), сместите левый глаз в соответствующее место. Объедините слои с глазами.

Шаг 11

Глаза готовы, пришло время приступить к созданию туловища. Создайте новый слой поверх слоя с оранжевым задним фоном.
Выберите мягкую круглую кисть чёрного цвета, и с помощью данной кисти начните рисовать форму туловища, не обязательно быть точным, просто нанесите очертания основных форм. Далее, идём Фильтр – Пластика (Filter > Liquify) и с помощью инструмента Деформация (Forward Warp Tool (W), придайте созданным формам таким, как руки, ноги, щёки, голова более детализированный вид. Примечание переводчика: 1. на скриншоте ниже, видно, что автор временно отключил видимость оранжевого слоя, чтобы вы наглядно увидели, где он применил кисть. 2. назовите этот слой “Основа туловища”.

Шаг 12

Далее, мы добавим детали по краю контура туловища, для этого мы вначале используем инструмент Палец (Smudge Tool), а затем жёсткую круглую кисть. Начните с больших пучков шерсти, постепенно меняя размер кисти во время процесса, чтобы получить наиболее лучший результат, чем произвольнее вы будете это делать, тем более реально будет выглядеть шёрстка персонажа. Также меняйте направление и угол наносимых штрихов во время создания деталей.

На следующем этапе, примените кисть Брызги 14px, данная кисть придаст больше рванного эффекта; также варьируйте размер и угол кисти для получения отличного результата. После применения инструмента Палец, используйте кисть маленького размера для создания тонких волосков, чтобы они были немного загнуты.

Шаг 13

Далее, мы нарисуем брови. Создайте новый слой, назовите этот слой “Брови”, расположив данный слой поверх слоя с глазами. С помощью инструмента Прямоугольная область (Rectangular Marquee Tool (M), создайте прямоугольное выделение над глазами. Залейте данное выделение оранжевым цветом, цветом тела, а затем примените Стили слоя (Layer Style), опцию Тень (Drop Shadow) и примените настройки, которые указаны на скриншоте ниже. Ещё раз примените инструмент Палец и кисть Брызги 14px для создания волосков брови, так как к слою мы применили тень, то каждый штрих, который мы нанесём, будет проецировать свою собственную тень, что даст нам эффект глубины. Примечание переводчика: 1. в опции Тень, вы можете использовать тёмно-коричневый оттенок # 683506. 2. автор вначале рисует волоски для брови с помощью жёсткой круглой кисти, цвет кисти- один из оттенков тёмно-коричневого цвета, поиграйте с непрозрачностью кисти, можете использовать значение непрозрачности 75 %, а затем размывает прямоугольное оранжевое выделение инструментом Палец, при этом наши волоски будут создавать тень, что придаст им эффект глубины.

Шаг 14

С помощью текстуры Мех, которую вы можете скачать по ссылке вначале этого урока, мы создадим меховую основу для нашего персонажа. С помощью инструмента Прямолинейное лассо (Polygonal Lasso Tool), выделите участки меха на текстуре, далее, скопируйте и вклейте их на наш рабочий документ (каждый участок меха на отдельном слое), как только вы расположили участок меха на новом слое, используйте перемещение или поворот в соответствии с направлением волос шерсти, стрелки на скриншоте показывают куда волосы на голове, на теле должны быть направлены. В некоторых случаях необходимо применить инструмент Деформация (Warp Transform Tool), чтобы исправить направление волос шерсти.
Далее, с помощью слой- масок, скройте нежелательные или лишние участки шерсти, при этом, сохраняя небольшие участки на стыках, избегая появления пустот, где нет текстуры.

Шаг 15

Далее, мы соединим участки шерсти, для начала, установите режим наложения для всех слоёв на Умножение (Multiply), непрозрачность 100%. На слой- маске каждого слоя, примените инструмент Палец и кисть Брызги 14px, чтобы совместить прилегающие участки шерсти. Соблюдайте направление расположения шерсти, чтобы избежать резких переходов между участками шерсти. Выставление Нажима (Strength) для каждого штриха во время всего процесса поможет добиться наилучших результатов. Не забывайте, что мы не закрашиваем переход между участкам шерсти, мы просто обрабатываем участки на слой- маске, используя прозрачность слой- маски, поэтому, на слой- маске мы используем кисти чёрного или белого цвета для того, чтобы скрыть лишние участки или чтобы отменить действие.

Как только все участки шерсти совмещены, объедините все слои с шерстью. Поменяйте режим наложения для объединённого слоя на Умножение (Multiply), а затем идём Фильтр – Резкость – Умная резкость (Filters > Sharpen > Smart Sharpen), и примените значение резкости Эффект (sharpen amount) 50%.

Шаг 16

Нам необходимо нарисовать рот, чтобы придать выразительности нашему персонажу. Создайте новый слой, назовите этот слой "Рот". Поменяйте режим наложения для этого слоя на Умножение (Multiply), непрозрачность слоя 100%. Выберите жёсткую круглую кисть, размер кисти установите примерно 3 px и далее, нарисуйте линию рта, а затем слегка примените инструмент Палец для создания имитации волосиков вокруг. Тело нашего персонажа всё ещё не имеет формы, чтобы исправить это, создайте два новых слоя, режим наложения и непрозрачность установите, как показано на скриншоте ниже. Что мы сделаем- это нарисуем тени для того, чтобы придать телу формы, таким частям тела, как лапы, подбородок, глазные впадины и т.д., для этого используйте чёрный цвет, а также поиграйте с непрозрачностью слоя.

Шаг 17

В этом шаге, мы добавим боковой голубой свет, который обогатит нашу цветовую палитру. Создайте новый слой, назовите этот слой “Голубой свет”. Поменяйте режим наложения для этого слоя на Цветность (Color), непрозрачность слоя 100%. Выберите мягкую круглую кисть и пройдитесь кистью штрихами по левой стороне нашего персонажа, далее, с помощью инструмента Палец и кисти Брызги 14px, обработайте штрихи, чтобы совместить боковой свет с текстурой меха.

Шаг 18

Сейчас начинается этап, когда мы дополнительно отделаем мехом участки поверх основной меховой базы, которую мы создали из реальной текстуры меха. Выберите кисть, которую мы создали в Шаге 4, и далее идём в закладку Кисти (Brushes (F5), где мы должны поиграть с различными настройками опции Форма отпечатка кисти (Brush Tip Shape). Во-первых, размер кисти, каждый раз размер кисти для создания волосков шерсти будет варьироваться в зависимости от части тела, волоски будут короче или длиннее. Ещё одна опция- это настройка Угол наклона (Angle), данная опция необходима, чтобы настроить расположение волосков шерсти в нужном направлении согласно направлению шерсти в Шаге 14. И в заключение, опция Интервал (Spacing) будет использоваться для настройки интервала волосков шерсти, на открытых участках, как живот, волоски будут более разбросаны, а на щеках наоборот будут расположены близко друг к другу.

Шаг 19

С помощью опции Другая Динамика (Shape Dynamics), мы можем больше контролировать направление шерсти, регулируя значение опции Колебание угла (Angle Jitter) мы можем создавать взъерошенную шерсть, а при регулировании опции Колебание формы (Roundness Jitter), шерсть будет более волнистой. Ну что ж, давайте повеселимся за созданием шерсти для нашего персонажа.

Шаг 20

Для создания шерсти, используйте два новых слоя. Один слой назовите "Рыжая шерсть", на котором мы используем оранжевый цвет, светлее, чем цвет туловища. Другой слой назовите "Белая шерсть", на котором мы нарисуем белую шёрстку. Режим наложения для обоих слоёв Нормальный (Normal), непрозрачность слоёв 100%. Слой с белой шёрсткой должен располагаться поверх слоя с рыжей шёрсткой. Как вы можете увидеть на скриншоте ниже, не пытайтесь покрыть всё туловище дополнительным мехом, просто добавьте мех на некоторых участках тела, которые помогут дополнить поверхность меха. Создайте дополнительный слой "Тень под бровями", выберите более тёмный оттенок оранжевого цвета, чтобы нарисовать тени в области бровей. Примечание переводчика: при создании тени под бровями, вы можете использовать ту же самую кисть, что и при дополнительном нанесении шёрстки.

Шаг 21

Для белой прядки шерсти, которая спускается от подбородка к груди, мы ещё раз использовали кусочек текстуры Меха. С помощью инструмента Лассо (Lasso Tool (L) или инструмента Овальная область (Elliptical Marquee Tool (M), выделите прядку шерсти, а затем скопируйте и вклейте на новый слой. Назовите этот слой “Белая прядка”, режим наложения для этого слоя Нормальный (Normal), непрозрачность слоя 75%. Далее, к слою с прядкой шерсти, примените слой- маску, чтобы скрыть лишние участки шерсти. Далее, мы придадим прядке шерсти белой оттенок, для этого идём Изображение – Коррекция – Уровни (Image > Adjust > Levels) и смещаем правый бегунок для осветления.

Шаг 22

Сделайте волоски шерсти немного вьющимися, а также проведите небольшую коррекцию направления волосков с помощью инструмента Палец (Smudge Tool), используя высокое значение Интенсивности (Strength), добавьте больше деталей к волоскам шерсти.

Шаг 23

На этом этапе урока, я решил немного осветлить область под глазами нашего питомца. Для этого, создайте новый слой. Назовите этот слой “Коррекция осветления”. Режим наложения для этого слоя Нормальный (Normal), непрозрачность слоя 25%, далее, с помощью кисти оранжевого цвета, цвета туловища, пройдитесь вокруг глаз.

Шаг 24

Итак, давайте приступим к созданию заднего фона, нам необходимо спуститься вниз в палитре слоёв. Создайте новый слой поверх слоя “Основа туловища”, назовите этот слой “Синий задний фон”, режим наложения для этого слоя Нормальный (Normal), непрозрачность 35%. Выберите средние оттенки синего цвета, далее, с помощью инструмента Градиент (Gradient Tool (G) от синего к прозрачному, потяните линию градиента сверху вниз. Далее, перейдите на слой “Основа туловища”, чтобы создать выделение туловища с помощью инструмента Быстрое выделение (Wand Tool (W), примените инверсию и не снимая активное выделение, перейдите на слой “Синий задний фон” и к этому слою добавьте слой- маску, что вырезать контур туловища нашего питомца на синем заднем фоне.

Шаг 25

Создайте новый слой, назовите этот слой “Белая Подсветка”. Поменяйте режим наложения для этого слоя на Мягкий свет (Soft Light), непрозрачность слоя 75%. Далее, скопируйте и вклейте слой-маску, которую мы создали в предыдущем шаге, на наш новый слой, также с выделение туловища питомца. Далее, выберите инструмент Кисть (Brush Tool (B), установив мягкую круглую кисть белого цвета. Нарисуйте достаточно большое белое пятно за спиной нашего питомца, чтобы создать белую подсветку на заднем фоне. Примечание переводчика: для того, чтобы скопировать и вклеить слой-маску слоя, просто удерживая клавишу Alt + зажмите левой кнопкой мыши слой-маску слоя, а затем перетащите на новый слой. Слой –маска автоматически скопируется на новый слой.

Шаг 26

Чтобы создать грунт, на котором будет стоять наш питомец, мы используем текстуру гравия, которую можно скачать по ссылке вначале этого урока. Переместите текстуру на наш документ, назовите этот слой “Земля”. Режим наложения для этого слоя Нормальный (Normal), непрозрачность 100%. Далее, идём Редактирование – Трансформация – Перспектива (Edit > Transform > Perspective) и трансформируем участок грунта в соответствии с перспективой персонажа. Далее, с помощью инструмента Овальная область (Elliptical Marquee Tool (M), создайте овальное выделение грунта, на котором будет стоять наш питомец. Затем, не снимая выделения, идём Выделение – Уточнить край (Select > Refine Edge) и применяем Радиус растушёвки (Feather Edge) 15 px, в заключение, применяем слой-маску. Для того, чтобы скрыть участки текстуры, где она перекрывает лапы нашего питомца, перейдите на слой “Основа туловища” и с помощью инструмента Быстрое выделение (Wand Tool (W), создайте выделение туловища питомца, затем выберите инструмент Заливка (Paint Bucket Tool (G) и залейте слой- маску чёрным цветом. Примечание переводчика: после того, как вы создали активное выделение туловища питомца, перейдите на слой с участком грунта, добавьте к слою с грунтом слой-маску, а затем идём Редактирование – Выполнить заливку и заливаем слой-маску чёрным цветом заранее щёлкнув по миниатюре слой- маски, чтобы убедиться, что слой-маска активна и далее, мы зальём слой-маску, а не саму область с землёй.

Шаг 27

Чтобы сбалансировать окружающий цвет с землёй, создайте новый слой, назовите этот слой “Оттенок синего”. Поменяйте режим наложения для этого слоя на Цветность (Color), непрозрачность слоя 35%, далее, залейте этот слой цветовым оттенком, который мы использовали при создании градиента.

Шаг 28

В заключение, необходимо создать тень от нашего персонажа, которая будет проецироваться на землю. Создайте новый слой, назовите этот слой “Тень персонажа”. Поменяйте режим для этого слоя на Умножение (Multiply), непрозрачность слоя 71%. Выберите инструмент Кисть (Brush Tool (B), установите мягкую круглую кисть чёрного цвета и далее, нарисуйте тень.

Шаг 29

Мы завершили работу над созданием нашего персонажа и заднего фона, осталось добавить эффект виньетки, для этого идём Фильтр- Коррекция Дисторсии (Filter > Lens Correction) и примените значения, которые указаны на скриншоте ниже.

Шаг 30

Чтобы изображение было немного чётче, идём Фильтр – Резкость – Умная резкость (Filter > Sharpen > Smart Sharpen) и применяем следующие настройки:

Заключение

Для завершения работы, объедините все слои. Обычно я создаю дубликат объединённого слоя, а затем уже работаю с дубликатом оригинального слоя. Далее, проведите небольшую коррекцию с помощью уровней, для этого идём Изображение – Коррекция – Уровни (Image >Adjustments > Levels), чтобы усилить контраст.

Популярный художник Aaron Blaise рассказывает, как рисовать в Photoshop динамичных персонажей, используя при этом традиционное мышление.

В этом уроке Aaron Blaise объяснит, как он создает реалистичных персонажей и как использует различные референсы в процессе.

1. Создаем набросок

Заливаем документ серым цветом, что позволит более аккуратно расставить светлые и темные акценты. Создаем новый слой поверх серого фона и называем его Черновой набросок. На данном этапе рисуем свободно, не зацикливаясь на деталях. Обозначаем основные пропорции и черты персонажа.

2. Детализируем набросок

Понижаем уровень Непрозрачности наброска до примерно 30% и создаем новый слой, который называем Улучшенный набросок. Теперь прорисовываем детали – например, морщинки, складки, нос.

Эта стадия очень важна, так как получившийся набросок будет являться образцом (шаблоном) для дальнейшего процесса рисования.

3. Наносим основные цвета

Основной цвет – тот, который имеет наш персонаж изначально, без воздействия на него света или тени. Создаем новый слой под слоями с рисунком и называем его Основной цвет. На этой стадии автор использует кисть крупного размера, напоминающую натуральную кисть. Автор начинает с зеленого цвета, так как он является доминирующим цветом. Небрежно наносим зеленый цвет на персонажа.

Далее, прибавляем и другие цвета для разнообразия. На данном этапе также можно работать быстро, четко и не задумываясь о деталях. Время экспериментировать! Полученный рисунок будет являться основой для дальнейшего раскрашивания.

4. Создаем первый слой с тенями

Создаем новый слой поверх всех остальных, называем его Тени. Устанавливаем режим наложения Умножение. Это позволит основному цвету быть видимым сквозь слой с тенями. Начинаем набрасывать тени выбранным холодным цветом среднего тона.

На этом этапе также можно все делать быстро, однако будьте аккуратными.

5. Рисуем прямое освещение

Далее, создаем новый слой поверх остальных и называем его Прямое Освещение. На этом этапе очень важно помнить температуру цветов. Автор использует холодный нейтральный цвет для изображения теней, однако для световых бликов – более теплые и чистые цвета.

Начинаем рисовать на более светлых участках, куда падает свет на персонажа. Используем при этом теплые зеленые и желтые оттенки. Мы видим, что наш персонаж уже начинает обретать форму!

6. Обозначаем отражаемый свет

Создаем новый слой под слоем Прямого освещения и назовем его Отраженный Свет, затем выберем цвет, который чуть теплее и ярче, чем окружающий его цвет тени.

Ключевой фактор здесь – осторожность и тонкость: рисуем аккуратно.

7. Обозначаем световые блики

Создаем новый слой и называем его Световые блики. Открываем Палитру цветов (Color Picker), выбираем какой-нибудь светлый цвет и значительно повышаем его яркость. Затем рисуем непосредственно световые блики там, где это нужно. Также автор добавляет свечение по краям и более глубокие тени.

8. Создаем осенний задний фон

Далее создаем новый слой под всеми остальными слоями и называем его Задний фон. Используя натуральную кисть, очень быстро начинаем набрасывать задний фон “осенними” цветами, которые выгодно контрастируют с зеленым персонажем.

Задний фон рисуем более темными оттенками, чтобы персонаж лучше выделялся. Затем нажимаем Фильтр – Размытие – Размытие по Гауссу (Filter>Blur>Gaussian Blur) и устанавливаем размытие на 25 пикселей.

9. Используем фото-референсы

Текстура кожи слона поможет создать классную кожу для нашего персонажа! Выбираем небольшую секцию с помощью инструмента Лассо, перетаскиваем на нашу иллюстрацию и понижаем уровень Непрозрачности до 30%. Затем нажимаем Изображение – Коррекция – Экспозиция (Image> Adjustments>Exposure), увеличиваем значение Гамма и корректируем значение Экспозиция для увеличения контраста. Таким образом, настраиваем эти настройки наряду с уровнем Непрозрачности до тех пор, пока текстура не впишется идеально в наш рисунок.

10. Устанавливаем текстуру нашему персонажу

Далее заходим в Редактирование – Свободное трансформирование (Edit>Free Transform), меняем размер текстуры и затем выбираем Редактирование – Трансформация – Искривление (Edit> Transform>Warp). Теперь можно сформировать текстуру для того, чтобы она подошла по своей форме нашему персонажу.

11. Добавляем световые блики на текстуры

По окончанию данного этапа текстура должна смотреться как часть персонажа, то есть полностью слиться с ним воедино. Создаем новый слой поверх всех остальных и называем его Световые блики на текстурах. Затем выбираем изящную тонкую кисть и начинаем рисовать световые блики поверх текстур, там, куда падает свет.

12. Рисуем пятнышки на коже персонажа

Создаем слой под слоем “Световые блики на текстурах” и называем его “Пятна”. Устанавливаем этот слой на режиме наложения Умножение.

Теперь, используя средние тона зеленых и красных, аккуратно начинаем прорисовывать пятнышки и полоски на коже персонажа. Это сделает его более интересным и, кроме того, поможет обозначит форму тела.

13. Рисуем элементы на переднем плане

Создаем новый слой поверх остальных и начинаем свободно рисовать листья и ветки на переднем плане. И так как все это будет размытым, то нет необходимости старательно прорисовывать все детали. Тем не менее, автор тщательно создает эти элементы, используя несколько слоев.

Когда мы все нарисовали, соединяем все слои и заходим в Фильтр – Размытие – Размытие по Гауссу. Устанавливаем размытие на 35 пикселей. Это придаст изображению приятную глубину.

14. Финальные штрихи

Копируем все слои с персонажем и соединяем их в один слой. Затем делаем невидимыми все изначальные отдельные слои. Выбираем инструмент Размытие (Blur tool) и настройку Кисти-аэрографа (Airbrush setting).Устанавливаем примерно до 300 пикселей и до 50%.

Теперь начинаем размывать те участки на слоях с персонажем, которые мы хотим сделать вне фокуса. Это делается для того, чтобы привлечь зрителя к основной части рисунка – в данном случае, к лицу персонажа. А также это придаст рисунку некий фотографический вид. Наконец, выравниваем изображение и регулируем экспозицию и насыщенность, чтобы рисунок выглядел ярким и красивым.

05.05.16 12.5K

В этой статье я расскажу, как в Photoshop CC / CS6 создать несколько различных игровых спрайтов. Для этого мы используем пиксельную графику:

Настройки Photoshop

1. Создайте новый квадратный документ со сторонами от 20 до 100 пикселей (в зависимости от того, насколько большой спрайт ). Я буду работать с холстом 50 на 50 пикселей:

  • Ширина: 50 пикселей;
  • Высота: 50 пикселей;
  • Разрешение: 72 точек / дюйм;
  • Цветовой режим: RGB (8-бит );
  • Содержимое фона: Прозрачный.

Рисунок 1: Новый файл в Photoshop 50 на 50 пикселей

Рисунок 2: Новый пустой холст в Photoshop 50 на 50 пикселей

2. Продолжим наш урок пиксельной графики. Выберите инструмент «Карандаш » (в выпадающем меню инструмента «Кисть» ) и установите размер кисти в 1 пиксель. Выберите инструмент «Ластик » и задайте для него размер — 1 пиксель, Режим — Карандаш :

Рисунок 3: Инструмент «Карандаш» находится в выпадающем меню инструмента «Кисть»

Рисунок 4: Измените размер инструмента «Карандаш» на 1 пиксель

Рисунок 5: Измените параметры инструмента «Ластик»

3. Чтобы показать, где на холсте будут располагаться пиксели графики, мы включим сетку. В разделе Редактирование> Установки> Направляющие , сетка и фрагменты настройте параметры сетки. Задайте для сетки отображение каждого пикселя (деление — 1 пиксель ). Нажмите кнопку «ОК », а затем включите сетку, чтобы вы могли ее видеть. Перейдите в Показать > Показать> Сетка :

Рисунок 6: Настройте установки сетки

Рисунок 7: Задайте для сетки отображение каждого пикселя

Рисунок 8: Включите сетку

4. Еще одно изменение, вернитесь в Настройки > Общие и измените интерполяцию изображения на «По соседним пикселям (сохраняет четкие края) »:

Рисунок 9: Изменение интерполяции изображения на «По соседним пикселям»

Теперь все готово, чтобы мы могли приступить к созданию пиксельной графики!

Создание персонажа

Мы начнем с создания спрайта одиночного персонажа.

1. Начнем с файла размером 50 на 50 пикселей, который мы создали. Я добавлю фоновый слой со сплошным цветом. После этого мы сможем видеть сетку.

В нижней части палитры слоев нажмите на иконку, которая выглядит как наполовину заполненная окружность. Выберите параметр «Цвет » и задайте для нового слоя нейтральный цвет заливки:

Рисунок 10: Ярлык для добавления нового однородного слоя находится в меню в нижней части палитры слоев

2. Добавьте новый прозрачный слой поверх этого слоя заливки цветом. Перейдите в Слой> Новый> Слой или просто нажмите иконку с загнутым листом в меню в нижней части палитры слоев.

3. Давайте создадим тело нашего персонажа. Выберем основной цвет кожи. Я использую цвет #f2cb9f :

Рисунок 11: Выбор основного цвета кожи

4. С помощью инструмента «Карандаш » нарисуйте тело персонажа игры с пиксельной графикой. Я хочу сделать тело как можно более простым, а затем в конце подкорректировать его. Мы добавим больше деталей, когда создадим основную форму.

Подсказка: Для каждого нового элемента добавляйте дополнительный слой, чтобы иметь возможность вернуться позже и откорректировать.

Подсказка: Если хотите создать прямую линию, кликните один раз в том месте, где вы хотите ее начать, а затем, удерживая нажатой клавишу Shift , кликните в месте, где хотите завершить линию. Photoshop автоматически создаст прямую линию между двумя точками.

Вы можете создавать тело, как вам нравится. Вот, как это сделала я:

  • Нажмите один раз на холсте карандашом размером 15 пикселей, чтобы создать голову;
  • Создайте треугольник (направленный вниз ), это будет грудь, и нарисуйте сверху от него шею (с помощью карандаша с размером 3 пикселя );
  • Создайте туловище с помощью другого треугольника (направленного вверх ) снизу от треугольника груди;
  • Нарисуйте ноги из нижней части треугольника туловища;
  • Поставьте «точки » в тех местах, где будут заканчиваться руки. Одна рука у персонажа будет поднята вверх, а другая опущена. Удерживая нажатой клавишу Shift , кликните мышью по краю плеча, чтобы соединить плечо и конец руки;
  • Добавьте кисти рук и ступни ног персонажа игры с пиксельной графикой;
  • Теперь можете добавить или стереть некоторые пиксели, чтобы скорректировать форму тела. Я добавила немного больше объема в ногах, чтобы сделать шею и тело толще и немного округлила плечи.

Рисунок 12: Порядок создания частей тела, начиная с головы

5. Теперь мы добавим одежду, волосы и лицо. Используйте базовую форму тела как шаблон, чтобы создать одежду. Я хочу добавить шесть новых слоев для рубашки, брюк, обуви, волос, лица и мелких деталей:

Рисунок 13: Добавление деталей персонажа, начиная с рубашки

Рисунок 14: У меня получился один слой заливки цветом, один слой тела и шесть слоев деталей

6. Файл Photoshop так, как он есть на текущий момент.

7. На данном этапе урока пиксельной графики нашего парня уже можно было бы назвать завершенным, но я хочу добавить больше глубины с помощью света и тени.

Дополнительный шаг, добавление теней:

Создадим сведенную копию всех слоев. Для этого отключите видимость слоя заливки цветом (нажмите на иконку глаза слева от миниатюры слоя ), затем нажмите Command-Option-Shift-E (Mac) или Ctrl-Alt-Shift-E (PC) . Это автоматически создаст сведенную копию всех видимых слоев поверх остального стека слоев.

Теперь я предлагаю поместить слои в отдельную папку и отключить ее видимость. Чтобы быстро сгруппировать слои, выберите их и кликните по ним, а затем нажмите Ctrl / Option -G :

Рисунок 15: Нажмите Command-Option-Shift-E (Mac) или Ctrl-Alt-Shift-E (PC), чтобы создать сведенную копию

Рисунок 16: Неиспользуемые слои сгруппируйте в папку. Я также вновь включила видимость слоя заливки

8. Добавьте новый слой и измените его режим смешивания. Режим смешивания можно задать с помощью выпадающего меню в верхней части палитры слоев, слева от параметра непрозрачности. По умолчанию в этой программе для пиксельной графики он установлен на «Нормальный ».

Я хочу выбрать режим смешивания «Мягкий свет », потому что это хорошо затемнит цвета, которые я использовала для персонажа. При выбранном новом слое (я назову его «Shading « ), удерживая нажатой клавишу Alt , кликните по слою, расположенному ниже (сведенному слою персонажа ), чтобы создать маску. Таким образом, все, что вы рисуете на слое “Shading ” будет видно в пределах маски слоя “Character ”:

Рисунок 17: Режим смешивания «Мягкий свет»

9. Зарисуйте области слоя «Shading » черным карандашом. При текущем режиме смешивания черный цвет будет затемнять цвет под ним. Красный цвет рубашки станет темно-красным, зеленый цвет волос станет темно-зеленым и так далее.

Подсказка: Если затенение является слишком жестким, измените режим смешивания или непрозрачность слоя. Если хотите добавить больше оттенков затененных цветов, создайте новые слои «Shading » с различной непрозрачностью.

В конце у меня получилось два слоя теней: первый с непрозрачностью 25%, а второй с непрозрачностью 45%:

Рисунок 18: Добавление глубины с помощью дополнительных слоев теней

10. Если хотите добавить светлые участки, создайте новый слой “Highlighting ” так же, как мы добавили слой «Shading «, только установите режим смешивания «Перекрытие » и используйте белый карандаш.

11. После того, как вы будете удовлетворены видом своего 8-битного персонажа, пора сохранить окончательный спрайт в файл PNG . Но сначала мы должны обрезать холст, чтобы он плотно прилегал к изображению персонажа игры с пиксельной графикой и не содержал дополнительного пространства по краям. Это позволит нам уменьшить размер файла. Выключите видимость слоя заливки цветом, а затем перейдите в Изображение> Тримминг и задайте для параметра «На основе » значение – «Прозрачные пиксели ». Нажмите кнопку «ОК ».

Детали урока
- Приложение: Adobe Photoshop
- Сложность: Продвинутый
- Время на урок: 2 часа

Превью финального изображения

На этом уроке по фотошопу, мы объясним как нарисовать мультяшного монстра. Давайте начнем! Этот урок является совместной работой с талантливым дизайнером Bei Hasan.

Перед тем, как начать: проведите исследование
Для этого проекта, клиенты запросили, чтобы персонаж был смешным Суданским монстром. Чтобы начать наш первый шаг сделайте некоторые исследования. Один из самых заметных персонажей можете найти в Wayang Golek. В Wayang Golek, очень много смешных и симпатичных персонажей названых Si Cepot. Вы можете легко найти очень много ссылок на Si Cepot немного по Гуглив.

Наш персонаж будет походить на Cepot, с заношенной Сарунгой на грудной клетке. Суданская Сарунга обычно имеет клетчатый узор, как на изображении ниже.

Шаг 1: Набросок и обводка
Наш первый шаг – это начертить набросок. Приготовьте бумагу и карандаш. Традиционный способ всегда быстрее. Даже такой мощный инструмент, как Wacom, никогда не заменит карандаш и бумагу. Начните чертеж персонажа с туловища. Возьмите карандаш жесткостью HB, чтобы сделать тонкие линии.

Шаг 2
Дайте большей отчетливости персонажу, используя карандаш 2B.

Шаг 3
Отсканируйте набросок, используя очень большое разрешение и затем откройте его в Photoshop. Нажмите Ctrl+L чтобы открыть диалоговое окно Уровни (Levels) и затем двигайте бегунок до тех пор, пока все края не станут черными.

Шаг 4
Активируйте инструмент Кисть и откройте Панель кистей. Уменьшите расстояние и активируйте Динамичные формы (Shape Dynamic). Установите ее на Давление Пера (Pen Pressure), чтобы кисть получила эффект суживания, основываясь на том, какое давление мы используем во время рисования.

Шаг 5
Создайте новый слой. Обводку и зачистку мы проделали ранее.

Ниже вы можете увидеть суживающий эффект, сделанный параметрами Динамичной формы в панели кисти.

Шаг 6: Сарунг
Здесь поработаем на его Сарунгой (одеждой). Сохраняйте слои упорядоченными, хорошая идея для этого использовать группы слоев. В напели слоев, сделайте новую группу слоев и назовите ее “Sarung”. С этого шага и далее, помещайте все ваши изображения в новый слой внутри этой группы.
Выделите Сарунг на его груди, щелкнув Волшебной палочкой (Magic Wand tool). Если ваше выделение выходит за пределы сарунги, это значит у вас есть не соединенные линии на сарунге и для начала вам нужно это устранить. Елси вы не можете выделить всю сарунгу за один раз, вам необходимо добавить больше выделений зажав клавишу Shift и щелкая по области, которую необходимо выделить.

Шаг 7
Мы хотим убедиться, что наше выделение немного больше и не имеет ни какой бреши между выделениями и его линиями. Пройдите в Выделение – Изменить – Увеличить (Select – Modify – Expand), увеличьте выделение на 1 пиксель. Установите основной цвет на #daccba.
Создайте новый слой и поместите его под наброском. Активируйте инструмент Заливка (Paint Bucket tool) и щелкните внутри выделенной области, чтобы залить ее.

Шаг 8
Активируйте инструмент Кисть. В панели кисти, уменьшите ее Жесткость (Hardness) и Колебание размера (Size Jitter) на 0%.

Шаг 9
Нарисуйте темную тень на его сарунге. Не нужно беспокоится, если результат получился грубоват.

Шаг 10
Пройдите в Фильтр – Размытие – Размытие по Гауссу (Filter – Blur – Gaussian blur), чтобы смягчить тень.

Шаг 11
Удалите ненужные тени за пределами сарунги.

Шаг 12
Повторите этот шаг еще раз, чтобы добавить тени.

Шаг 13
Начертите полоску внутри сарунги, чтобы добавит узор.

Шаг 14
Удалите ненужные полосы за пределами сарунги.

Шаг 16
Нарисуйте черным цветом линии на сарунге, используя Кисть с жесткостью 100%. Уменьшите непрозрачность до 10%.

Шаг 17
Нарисуйте тень от головы.

Важное примечание. Если вам нужно быстро создать простейшую Анимацию из нескольких кадров в Фотошопе, перейдите на урок - .


Я довольно-таки давно интересуюсь покадровой анимацией, хотя и изучила мало материалов. Все книги, которые я начинала читать, довольно длинные, трудные и «сухие».

Поэтому после того, как я стала чуть-чуть понимать технологию создания анимаций, я начала искать способы их воплощения в жизнь при помощи Фотошопа.

Многие советовали мне переходить на другие программы (например, TVP Animation Pro ), но я, не желая подстраиваться под новые интерфейсы других программ, решила делать всё в Фотошопе.

А этот урок я написала специально для тех, кто не понимал технологию создания покадровых анимаций конкретно в Фотошопе. Кто не хотел чуть-чуть покопаться и понять, что к чему.


Я затрону две темы: короткие анимации и длинные. Не стоит пролистывать неинтересный вам тип анимаций: там может быть информация, которая вам пригодится для анимаций нужного вам типа.


Короткие анимации – это анимированные аватарки, смайлики и т.д.

Длинные анимации – это мультфильмы, видео и т.п.


Сначала я расскажу теорию, а затем мы создадим анимацию на практике.

Важное дополнение

Многие спрашивают: «Почему моя анимация такая дёрганная, мой персонаж/объект быстро/медленно двигается?»
Отвечаю: ваш персонаж/объект двигается быстро , потому что вы нарисовали мало кадров.

Ваш персонаж/объект двигается медленно , потому что вы нарисовали много кадров.

Ваш персонаж/объект дёргается, потому что вы не проследили за предыдущим движением и нарисовали следующее, которое не согласованно с предыдущим.


Запомните: в одной секунде 24 кадра!


Поэтому, когда вы соберётесь создавать свою анимацию, помните: 24 кадра = 1 секунда, 24 кадра = 1 секунда. Никогда не забывайте об этой очень важной детали.

Короткие анимации

Я думаю, вы часто сталкивались с анимациями на аватарках, с анимированными смайликами.
Некоторые смайлики сделаны во Flash’e , но свои я рисую в Фотошопе. Не стоит думать, что такие короткие анимации делать легко. С одной стороны – да, они небольшие по размеру, но с другой – пока отрисуешь эти 15 -30 кадров, замаешься (а представьте, если вы хотите создать трёхминутный клип, то вам придётся делать 4320 кадров!).

Что вы должны помнить и знать?

Допустим, вы захотели нарисовать себе на аватарку девушку с развевающимися от ветра волосами. Значит:


Во-первых, волосы это вам не картон – под воздействием ветра средней силы они будут являться поперечными волнами.


Примерно так это показано на схеме:


Под воздействием сильного ветра волосы будут почти прямыми, но вашему персонажу придётся сильно зажмуриться и схватиться за что-нибудь, чтобы его не сдуло, так как в реальности такой ветер мало кто способен вынести. хотя такой тип анимации можно использовать, когда ваш персонаж едет на велосипеде, например.


И, наконец, слабый ветерок аккуратно приподнимает и опускает волосы.



Слабый ветер:


Средний ветер:


Сильный ветер:


Всё то же самое относится к ткани и одежде - они будут вести себя примерно так же, как и волосы.


А теперь, например, вы захотели нарисовать анимацию с движением своего персонажаобъекта. значит:


Во-вторых, любое действие с чего-то начинается. Вы никогда не замечали, что, например, чтобы встать со стула, вы его сначала чуть-чуть отодвигаете, и немного наклоняетесь вперёд, а только потом уже встаёте? или, что захотев сделать удар ракеткой вы сначала её отводите и поворачиваетесь корпусом вместе с ней, а только потом делаете удар?

Таких примеров можно привести огромнейшую кучу, но лучше посмотреть:

Чтобы не попасть впросак с этими движениями перед действиями (ДПД), чаще анализируйте и наблюдайте за движениями людей или животных.

Небольшое дополнение

В общем, никогда не забывайте о физике. Вес объектов, материалы, из которых они сделаны (упругость, мягкость, жёсткость и т.п.), всё это нужно.

Поймите, что без этого ваша анимация будет мёртвой, ужасной и некрасивой!

Лучше поработайте над ней и никогда не спешите.

Длинные анимации

Ооо, вот тут-то и начинается всё самое интересное!


Частенько ли вы, смотря мультики или аниме, восхищались анимацией и завидовали тем, кто умеет их делать? Все эти прекрасные сцены, пластика движений и мн. др.? Я честно признаюсь - да. Каждый раз, когда я что-то смотрю, я пытаюсь понять, как же аниматоры с этим работали? Как они всё это создавали?


Но, в силу того, что я не знаю, в каких они работают программах, я пытаюсь понять весь процесс, используя механизмы Photoshop-a.

И знаете, я ведь нахожу ответы на все свои вопросы!


Но давайте будем разбирать всё по порядку.

Процесс создания длинной анимации

1. Изначально нам нужна ИДЕЯ

Например, вы решили сделать небольшой клип, в котором будут танцевать несколько девушек.

Если вы матёрый художник-аниматор, вы можете в своём клипе «заставить танцевать» от 3 и более девушек.

Но в начале своего пути аниматора лучше ограничиться одной-двумя.

2. Теперь вам необходимо составить раскадровку по сценам (РПС)

Что это такое, и с чем её едят?


Представьте себе фильм. Теперь представьте кол-во различных видов из разных камер. Крупный план, пейзаж, камера, следующая за персонажем...


Ладно, когда их не так много. Но когда мы делаем целый клип их может быть больше 30 штук!
Поэтому умные дяденьки и тётеньки аниматоры пользуются такой прекрасной штукой, похожей на расчерченную книжечку.

В ней они изображают сцены.

Только одни рисуют в каждом отсеке таблицы одну сцену, потом другую, третью и т.д., а другие рисуют в каждом отсеке таблицы изображения через несколько секунд (извиняюсь, если непонятно объяснила).



Очень удобно и то, что можно делать сбоку описания, а то, бывает, нарисуешь, потом через некоторое время посмотришь, и не поймёшь - что это я тут изобразила?


Так что берём себе на заметку такую раскадровку по сценам и пользуемся такими книжечками.
Можно даже не делать книжку, а просто создать большой файл в Фотошопе и там все сцены отрисовывать.

3. Теперь вам нужно придумать фон, концепт персонажей и движения

Движения рисуем в книжечке РПС.

Если у вас не одна сцена в клипе, то придётся рисовать несколько разных фонов. Рисуйте их в отдельных файлах.
И запомните одну вещь - фон не появляется из ничего. Так что если вы хотите, чтобы камера как бы отъезжала вбок, то фон там тоже должен быть. т.е. придётся рисовать фон по длине (или по ширине, а может и по тому, и по другому) больше.

Затем вы продумываете внешний вид вашего персонажа и начинаете создавать анимацию.

От теории переходим к практике

Давайте вот с этого момента вы немного подумаете над ИДЕЕЙ и, вообще, над пунктом «Процесс создания анимации». К чему это я? К тому, что сейчас вам будет нужен подопытный кролик, которого вы будете заставлять двигаться. Мы не будем делать клип, в котором 4320 кадров. Лучше всего и легче всего будет понять, как создать покадровую анимацию по 24 -72 -кадровой анимации.


Что ж, начнём!


1. Создаём новый документ. Для своей анимации я взяла небольшой размер – 400 x 500 px.


2. Теперь, если у вас нет внизу слева окна «Анимация », смотрим наверх, открываем вкладку «Окно » - «Анимация ».*


* - В примерах используется русифицированная версия Photoshop CS2 .


На скриншоте выше мы видим окно анимации в котором есть первый кадр, ниже него небольшая панель, на которой расположены кнопки:

Всегда/однажды - выбрав «Всегда» вы зациклите анимацию. Если вы выберете «Однажды», анимация будет проигрываться только один раз. (Оба варианта анимаций в моём уроке есть: зацикленная - где показан принцип ДПД, воспроизводимая один раз - где показана смена сцен).

Выберите первый кадр - возвращает нас к самому началу.

Выбирает предыдущий кадр - не будем звать Кэпа. (=

Играет анимацию/Останавливает анимацию - Play/Stop.

Выбирает следующие кадры - следующий кадр. Ваш Кэп!

Tweens кадры анимации - с помощью этой кнопки мы можем добавить плавные переходы между двумя кадрами посредством добавления новых.

Дублирует выбранные кадры - не совсем верное название... Лучше бы было «Добавление нового кадра».

Удаляет выбранные кадры - корзина.


3. Теперь мы можем начинать рисовать. для этого созданный ранее вами фон поставьте на Background (Задний план / Фон).


4. Затем создайте новый слой (Ctrl+Shift+Alt+N) и нарисуйте на нём своего персонажа.

4. Теперь начинается самое трудное: нам нужно нарисовать мно-о-ого раз подряд одного и того же персонажа в разных позах.


Создаём новый кадр, и... Тут есть два варианта:

А) Либо вы начинаете каждый раз рисовать своего персонажа заново, либо..

Б) Копируете предыдущий слой и изменяете его (дорисовываете-стираете, а не пользуетесь трансформацией! Такой инструмент вам будет нужен редко, потом напишу, когда).


Поднатаскавшись в анимации вы сможете безболезненно пользоваться обоими вариантами. (Можете попробовать каждый из них в отдельном документе).

Вариант А:

1. Мы нарисовали наш первый кадр.

2. Чтобы видеть, как изменять следующий, мы уменьшаем прозрачность слоя примерно до 30% и создаём новый слой, на котором уже рисуем кролика для второго кадра.

3. Дорисовываем второй кадр и отключаем видимость у предыдущего, первого слоя.


Вариант Б:

1. Создаем кадр с персонажем и делаем этот слой невидимым.

2. Затем дублируем его (Ctrl+J), перетащив слой на кнопочку «Создать новый слой» левее корзины.

3. Теперь делаем второй слой видимым и начинаем его изменять.

Таким образом, дублируя предыдущие слой, вы создаёте новые кадры и изменяете именно их, а не один и тот же.


5. Сидим, рисуем кадров 10 -15 ...


6. И смотрим, что получилось.


Получился бегущий кролик.

Причём ни одна его часть не скопирована: каждый кадр нарисован заново.


Смотрите сами:


В процессе создания анимации следует помнить, что довольно-таки трудно переключаться между сотней слоёв, и поэтому не стоит откладывать покраску или изменение чего-либо на потом. Делайте сразу.

Почти конец

Выше я оговорилась об инструменте ().
Пользоваться им стоит тогда, когда вы например, хотите отдалить камеру, приблизить её, повернуть и т.д. (Если вам нужно только переместить фон, воспользуйтесь видео-редакторами, вам же будет легче). Не стоит пользоваться искажением, наклоном и другими инструментами трансформации без надобности.



И, после того, как мы сохранили нашу gif -анимацию как видео файл формата .avi , например, можно смело идти в Киностудию Windows Live .
Там уже делайте с вашим клипом всё, что душе угодно.


А затем вы можете загрузить свой клип на youtube.com и наслаждаться проделанной работой.



Всем БОЛЬШОЕ СПАСИБО за внимание, с вами была Lero-art. Извините меня за косноязычие, странность изложений и другие огрехи в уроке, если таковые есть. Все они от того, что мысли путаются, а слова не складываются в предложения...

Но, надеюсь, вы почерпнули для себя что-то новое и интересное!

Включайся в дискуссию
Читайте также
Пьер и мари кюри открыли радий
Сонник: к чему снится Утюг, видеть во сне Утюг что означает К чему снится утюг
Как умер ахилл. Ахиллес и другие. Последние подвиги Ахиллеса