Подпишись и читай
самые интересные
статьи первым!

Космические рейнджеры лабиринт минотавра. Руководство и прохождение по "космические рейнджеры"

Внимание! Данный текст рекомендуется к прочтению только тем, кто либо никак не может пройти какой-то квест, либо тем, кто хочет найти новые пути выполнения какого-нибудь задания. Тем, кто ещё не пробовал самостоятельно выполнить задание текст противопоказан, удовольствие от квеста может исчезнуть полностью!

Текстовые квесты в "Космических Рейнджерах" - это одна из самых лучших частей игры. Они крайне интересны, сложны и вносят в жизнь рейнджера дополнительные приключения, создающие неповторимую атмосферу игры.

Текст рассчитан на тех, кто уже пытался проходить задания, поэтому здесь не приводятся их подробные описания, зато рассматриваются различные способы прохождения и труднодоступные вещи.

Так как во многих квестах стартовые условия генерируются каждый раз по разному, то дать стопроцентную тактику, работающую всегда, очень сложно, поэтому если у вас не получается пройти по предложенной методике - попробуйте ещё раз и она сработает.

В большинстве квестов доступны несколько путей успешного завершения задания. Я постарался вкратце рассмотреть их все, но также привожу и один из подробно рассмотренных способов прохождения (там, где это возможно).

Вот список всех текстовых квестов игры:
Банк
Бондиана
Бриллиант
Галактика
Гладиатор
Гобзавр
Гонка
Гробница
Икебана
Казино
Коммандо
Лодка
Мензолы
Неофлора
Осада
Пенетратор
Порода
Рыбалка
Страшная смерть
Стройка
Убийство
Хэчбол
Шпион
Экзамен
Энергия

Квест Тюрьма выделен отдельно из-за его особенностей.Банк

Цель: узнать время смены охраны и пароль
Заказчик: гаальцы
Планета выполнения: пеленги
Требования к игроку: нет

Для начала нужно два раза подряд сказать про письмо с планеты заказчиков: первый раз попав не в ту дверь, второй - в качестве пароля. Можно получить дополнительную информацию по цели квеста, а затем и приступать.

Существуют два способа узнать время смены охраны - от начальника службы безопасности или от главного менеджера. В первый день ничего не получится в любом случае, но попытаться нужно, чтобы получить оборудование для второго дня. Итак, идём в библиотеку. Читаем книги по налогообложению и правилам хорошего тона или про новейшие типы сигнализации и про хэчбол. Далее идём в компьютерный магазин. Просим крутые программы и покупаем шахматного шулера. Возвращаемся, инсталлируем шулера на лаптоп и идём в банк. Пытаемся открыть счёт, а далее в зависимости от прочитанных книг - либо про сигнализации заводим разговор, либо про межпланетные трансферы. В первом случае придёт начальник службы безопасности, которого нужно пригласить на хэчбол, во втором - менеджер банка, которая жаждет услышать о том, как она хорошо пахнет тиной, а затем приглашение в ресторан.

Надо поиграть с банковским компом в шахматы. Запускаем программу с лаптопа и просим показать log-файл. Смысла пока нет, но это действие надо запомнить. Возвращаемся домой.

Идём в аптеку, где пытаемся купить психотропные препараты, а нам не дают. Возвращаемся ни с чем (можно, конечно и обычного чего купить). Идём снова в библиотеку и читаем новые книги - если для начальника охраны, то про тонкости охоты на пенчекряков и Биллинджера - грабителя банков, если для менеджера, то про икебану и уникальную цивилизацию мензолов. Покупаем билеты (резервируем столик). Идём гулять.

Вариант с баром и начальником службы безопасности: заводим диспут о причинах поражения команды (не зря ведь книги читали?). Покупаем пиво и либо подмешиваем, либо не подмешиваем препараты - смысл один. Разговариваем про охоту и грабителя банков. Расстаёмся друзьями.

Вариант с рестораном и менеджером: оплачиваем счёт и рассказываем про мензолов. Пока собеседница разговаривает по телефону, подмешиваем (не подмешиваем) что-нибудь в стакан, затем выдаём историю про икебану. Расстаёмся.

Идём к агенту и признаёмся в неудаче. Нам предлагают прожить сегодняшний день ещё раз, но на новом уровне. Соглашаемся.

Начало то же самое - идём в библиотеку и читаем книги по выбранной тематике. Далее совершаем путешествие в магазин софта и передаём привет от лякуши Яйцентнера. Хозяин магазина моментально меняет своё отношение к нам и предлагает на выбор кучу всяких дисков. Покупаем шахматного шулера, троянца и взломщик паролей. В штаб-квартире устанавливаем троянца, в качестве внешней оболочки ставим шулера, в качестве внутренней - взломщик паролей. Идём в банк.

Отличие данной стадии от предыдущего дня будет только в том, что при игре с компьютером и просмотре его log"а мы узнаем пароль к сейфу.

Движемся в аптеку. Если дальнейшие действия будут связаны с начальником службы безопасности, то нужно купить Снотворное и в отделе психотропных препаратов, показав удостоверение врача - Агрессин. Если же планируется охмурять менеджера, то только Откровин в отделе психотропных препаратов. Возвращаемся в штаб.

Повторный визит в библиотеку. Всё как в первый раз. Затем заказываем столик (покупаем билеты) и начинаем культурно проводить вечер.

Вариант с баром и начальником службы безопасности: всё по проторенному пути, только надо не забыть подмешать таблетку Агрессина, а потом оплатить счёт за разбитое стекло и подмешать Снотворное.

Вариант с рестораном и менеджером: в момент разговора оппонента по телефону подсыпаем Откровин и выпытываем данные.

Передаём информацию агенту и возвращаемся на корабль.Бондиана

Цель: спасти агента на пеленгской базе
Заказчик: люди
Планета выполнения: пеленги
Требования к игроку: нет

В начале предлагают выбрать один вид снаряжения для спасения агента: бластер, обруч-невидимка или ракетный пояс. В каждом из предметов есть два заряда, то есть применить их можно только дважды. Выполнить квест можно с любым из них, просто несколько изменятся действия. И вот, выбор предмета позади, а впереди выбор пути. Их три: через канализацию, через главные ворота и через забор. Последний путь доступен только при наличии ракетного пояса.

В данном квесте у рейнджера присутствуют два изменяемых параметра: здоровье и храбрость. Падение до нуля любого из них смертельно. Практически каждое действие уменьшает их значения, какие-то меньше, другие больше. Боевые действия больше влияют на здоровье, а различные обходные маневры, уменьшают храбрость. Например, при встрече с крысой в канализации, можно выстрелить из бластера, но крыса всё равно заденет рейнджера на пять единиц здоровья, а можно и включить обруч. При этом здоровье останется прежним, но от пережитого волнения храбрость станет меньше на пять пунктов.

Есть много способов прохождения квеста, приведу один из них, не самый интересный, а остальные вполне можете найти сами. Выбираем бластер и идём в канализацию. Крысу встречаем ударом, а затем выбиваем плечом решётку. Приставляем бластер к виску спустившегося солдата, ждём, пока спустится второй, а затем убиваем обоих. Входим в проём и поворачиваем налево. Вырубаем солдата, находим агента и снимаем ключи со спящего стража. Уходим. Снова в проём, а потом вперёд и в тоннель. Крысу пристреливаем из бластера. Квест выполнен.Бриллиант

Цель: украсть бриллиант из сейфа
Заказчик: пеленги
Планета выполнения: малоки
Требования к игроку: не воин

В данном задании кроме взлома сейфа необходимо провести операции по проникновению в банк и благополучному спасению. На дело мы пойдём с Зелифом и Йомиром. Многое будет зависеть от их отношения к рейнджеру, например, если отношение хорошее, то можно пустить под пули подельника, а если плохое, то придётся всё делать самому. Отношение можно улучшить во время подготовки к ограблению (сходить в банк или на бои), а также и во время ограбления, если вызывать огонь врага на себя. Плохое отношение может также очень плохо аукнуться после возвращения из банка - кореша решат, что без нас их доля будет больше.

Некоторые рекомендации по вскрытию сейфа. Начинаем с ввода полоски одинаковых цифр, например, 1111. Если осциллограф показывает 0, то, значит, единицы нет вообще, если 13, то такая цифра есть. Дальше проверяем следующие цифры, пока не станет ясен качественный состав кода (нужно задействовать метод исключения). Также, когда будет узнано две цифры, можно вводить не полоски из одинаковых цифр, а из двух. Пример: 1111-13, 2222-13, 3333-13, 4455-0, 6677-2. 8 уже можно не проверять, видно, что её и так нет.. Потом можно попробовать найти местонахождение. Пробуем 1122-22, следовательно, и 1 и 2 попали на свои места, которые потом можно будет уточнить. Далее 3377-11. Значит, местонахождение тройки угадали, а семёрки в коде нет. Также уже был проверен код 6677-2 - цифра 6 должна быть либо на последнем, либо на предпоследнем месте. С учётом всего этого проверяем 1424-2 (четвёрки нет, она служит "пустышкой"). Два говорит, что мы не угадали ни одного местоположения, но это не беда, значит истинное значение - 3162.

Вот пример прохождения этого квеста. Прибыв на базу грабителей, болтаем с Крамером. На следующий день идём на стрельбы с Йомиром, а затем весь день играем в карты с Зелифом. Далее отправляемся на энерголечение с Йомиром и приступаем к ограблению. Вылезаем первыми, затем укрываемся за столом и стреляем по охране. Спускаемся по лестнице. Приступаем к взлому, пользуясь изложенными правилами.

Поднимаемся по лестнице. Атакуем пушки все вместе. Потом прячемся за столом и не высовываемся, пока не останется двое врагов, после чего атакуем из укрытия. Берём у Зелифа гранатомёт и разносим джип, затем просим Зелифа добить второй. Когда будем улетать, просим таможенника самому открыть чемодан. Задание выполнено.Галактика

Цель: найти наркотики в одноименном казино
Заказчик: пеленги
Планета выполнения: пеленги

Наш вечер в казино рекомендую начать с посещения женского туалета и отрывания таблички с надписью "не входить". Каким образом это поможет в поисках наркотиков станет понятно далее. Затем нужно поиграть в карты, но так как мы в этом деле ещё не разбираемся, то нужно найти учителя. Им может выступить мужчина в баре, стоящий посреди зала. Если его про спросить мизер в орионском преферансе, то он прочитает подробную лекцию по теории карточной игры, что позволит нам обыгрывать всех и вся. Теперь подходим к девушке, сидящей в углу за столиком и спрашиваем её о наркотиках. Выйдя на улицу, бьём её по голове и забираем содержимое карманов. Для успешного завершения квеста необходимо, чтобы на счету было больше 3000 кредитов, поэтому если они уже есть, то можно и не играть в казино, а можно и поиграть, ради дополнительного заработка.

Идём в игровой зал и садимся за карточный стол. Так как в картах мы уже разбираемся, то проблем особых не будет. Максимум в 4.50 нужно встать и оглянуться. Увидев человека, бредущего с понурым видом, следуем за ним в туалет, применяем отобранный у девушки спрэй и прячем тело в другой кабинке, повесив табличку "не работает". Докладываем в полученный кейс денег до 3000 кредитов и подсовываем его под перегородку. Пришедший пеленг передаёт другой кейс, содержимое которого нужно тщательно изучить. Поняв, что внутри находятся шпионские данные, берём пистолет оглушённого курьера и с его помощью пробиваемся к хозяину казино на втором этаже. Просим его прояснить ситуацию с кейсом, а затем, узнав, что под прикрытием казино работает отделение земной разведки, предлагаем обмануть пеленгов, подсунув им чемодан с наркотиками, якобы отобранный у курьера. За сим и расстаёмся.Гладиатор

Цель: добиться победы подопечного гладиатора
Заказчик: пеленги
Планета выполнения: малоки
Требования к игроку: нет

Для успешного выполнения данного задания нужно, чтобы пеленгский гладиатор Йцохен победил в трёх боях: с сумоистом, с гигантским пауком дреди и с малоком. Для этого нам предоставлено три параметра - сила, моральный дух и отношение судей. Каждый бой можно провести разными способами, в зависимости от этих способов параметров уменьшаются по-разному. Например, первый бой с сомоистом можно выиграть дистанционной атакой, при этом затрачивается немного силы и чуть больше морального духа, можно перейти в ближний бой, затратив в два раза больше сил, но и сэкономив дух, а можно и привязать кирпич к животу и победить легко, но сильно упав в глазах судей.

Перед началом сражений можно подкупить судью, либо получить в подарок талисман, погуляв на рынке. Подкуп поможет при судебном разбирательстве после второго боя, если договориться с хозяином дреди, а талисман облегчит сражение с малоком.

Таким образом, пройти квест можно несколькими способами. Приведу один из них. Сначала прогуляться по рынку и помочь торговцу, заполучив талисман для Йцохена. Оплевать грязью сумоиста издалека, затем во время перерыва вызвать для поднятия духа милых дам и пойти на второй бой. Пойти и договориться с хозяином паука, набив морду. Сказать об этом нашему гладиатору и наблюдать за вторым боем. Перед последним выходом на арену приказать Йцохену притвориться сдающимся и ударить в последний момент. Задание выполнено. Можно лететь за деньгами, а после их получения заработать ещё немного, продав полученный кубок.Гобзавр

Цель: добыть диск, обманув дикого зверя
Заказчик: фэяне
Планета выполнения: пустая
Требования к игроку: нет

Весьма простой квест. Прилетаем на пустынную планету и идём по следам. Зайдя в пещеру, слегка шумим, чтобы её обитатель проснулся, подбираем с земли кость и череп. Кость слегка обгладываем и бросаем гобзавру, затем дважды играем с черепом и выбрасываем из пещеры. Монстр прыгает за ним, а мы можем спокойно найти диск, после чего не менее спокойно удалиться на корабль.Гонка

Цель: Победить в гонке на древних машинах
Заказчик: фэяне
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: фэянин

Общие сведения: на трассе существуют три вида поворотов: обычные, крутые и один очень крутой. Их можно проходить, плавно поворачивая, на скоростях 90, 70 и 50 км/ч соответственно, при этом покрышки не стираются. При скоростях 110, 90 и 70 км/ч надо использовать уже резкие повороты, при этом каждый раз стирается 10% покрышек. Более высокие скорости на поворотах использовать нецелесообразно, так как при этом шины стираются особо интенсивно, разве что на финише можно позволить себе подобное удовольствие. Изучив трассу, можно без труда пройти квест, я же на всякий случай привожу один из вариантов.

Стартуем, дважды увеличиваем скорость (до 70), плавно поворачиваем, дважды увеличиваем скорость (110), потом едем без ускорения и резко поворачиваем. Обычные повороты закончились. Движемся с постоянной скоростью, а потом сбавляем до 90 и снова резко крутим руль. Сбавляем на 20 км/ч и, быстрым движением повернув баранку, вписываемся в очень крутой поворот. Увеличиваем скорость до 90, идём без ускорения и снова резко поворачиваем. Первый круг пройден.

Разгоняемся и движемся на 110. Резко поворачиваем, разгоняемся, проходим отрезок пути без ускорения, затем тормозим и снова вписываемся в поворот, применив быстрый поворот. Далее действуем так же, как и на первом круге после обычных поворотов. Пройдя последний поворот, заезжаем в бокс и меняем колёса, попутно доливая бензин.

Третий круг проходится аналогично первому.Гробница

Цель: вскрыть саркофаг в гробнице
Заказчик: люди
Планета выполнения: пустая
Требования к игроку: гаалец

Вот верный порядок: огонь, свет, ветер, тьма, вода, земля. Как это получено? Проведём небольшое исследование. Сначала кажется, что на втором месте должен быть огонь, так как первые два брата ставят его именно туда. Но, если принять эту версию, то вскоре мы зайдём в тупик, так как получится, что на первом месте окажутся сразу две стихии. Значит, первый и второй братья врут про огонь, но тогда получается, что вторая часть их фразы верная. Дальше всё просто.Икебана

Цель: сделать икебану лучше чемпиона
Заказчик: гаальцы
Планета выполнения: гаальцы
Требования к игроку: нет

Квест этот весьма сложен и непредсказуем, так что дам только основную стратегию, с которой можно выиграть в большей части случаев. Нужно делать первый ход и этим ходом добиваться, чтобы на поле осталось четное количество чётных чисел. Приведу пример: имеется следующая икебана: красный - 1, жёлтый - 2, зелёный -1, синий - 2, фиолетовый - 0. Чётных чисел здесь 3 - от жёлтого (2), синего (2) и фиолетового (0) цветов. Нужно добавить либо красный, либо зелёный цвет до двух. Далее необходимо повторять действия соперника, то есть если он увеличивает число цветков с 2 до 3, то надо у другого цвета сделать то же самое.Казино

Что есть этот квест? Азартная игра, целиком зависящая от везения и здравого смысла при определении ставок. Игроки вместе достают из мешка диски с изображением животных, затем делают ставки и смотрят у кого животное выше в цепочке питания. Самое низкое место занимает пустой диск, затем диск с сосуном, потом дерквак, следом длиннохвостый хохлач, а ещё выше человек. Вот только при споре человека с сосуном побеждает всё же сосун. Если картинки на дисках одинаковые, то идёт переигровка. Цель - выиграть вообще все деньги противника, либо к моменту закрытия бара выиграть хоть сколько-нибудь.

Особых советов здесь дать не могу, ставьте побольше на хороших костях и поменьше на плохих. Вот и всё.Коммандо

Цель: взорвать склад с фиброгеном
Заказчик: гаальцы
Планета выполнения: малоки
Требования к игроку: не малок и не торговец

Итак, нам нужно взорвать склад со взрывчаткой. Для этого гаальцы предоставляют нам суперсовременную машину с высокой защитой и мощным оружием, которое, правда, ещё надо выбрать. Берём 4 торпеды, 15 ракет и 100 пулемётных патронов. Отправляемся.

Сначала нужно взорвать ракетами обе вышки рядом с воротами, а затем и сами ворота. Далее, оценив опасность, пускаем ракету в гранатомётчиков на крыше и проносимся сквозь толпу стрелков. Запускаем торпеду в башню и, продолжая её вести, ракету в один из джипов. Башня потеряла кусок, но джипы, к сожалению, не пострадали. Пропускаем их вперёд и стреляем по одному ракетой. Потом уворачиваемся от картечи и добиваем второй джип. Спасаться от нового залпа башни уже некогда, нужно её успеть свалить. Поэтому запускаем ещё торпеду, а затем косим врагов с гранатомётами из пулемёта. Снова торпеду в башню и, подъехав вплотную, ракету в упор. Очередь из пулемёта или ракету в открывшийся склад фиброгена, и приступаем к отступлению. Расстреливаем малоков на крыше из пулемёта, а затем прибиваем снайпера ракетой. На пути возникает танк, но, к сожалению, времени с ним возиться уже нет - надо сматывать удочки, поэтому проносимся мимо и покидаем территорию завода. Квест выполнен.Лодка

Цель: перевезти богов через пролив
Заказчик: гаальцы
Планета выполнения: пустая
Требования к игроку: нет

Итак, прочитав всю приведённую информацию, приступаем непосредственно к перевозке богов. Вот порядок: сначала плывут Ах (2) и Вау (1), возвращается Вау (1). Далее в лодку садятся Бах (5) и Гэ (10), возвращается Ах (2). После чего Ах и Вау снова форсируют водную преграду. Итого 17 часов - возвращаемся на корабль и летим за наградой.Мензолы

Цель: купить идола у первобытного племени
Заказчик: люди
Планета выполнения: пустая
Требования к игроку: торговец

Крайне интересный и сложный квест. Цель - купить у вождя мензолов идола. Для этого необходимо, во-первых, заработать достаточно денег (мензолеров), во-вторых, заработать уважение вождя и местного населения. Делается всё это так: переплыв реку, поднимаем кость и идём в деревню. Почувствовав наконечник копья между лопатками, оборачиваемся и находим на другом конце копья разъярённого мензола. Он объясняет, что кость принадлежит ему, и что мы глубоко неправы. Осознаём свою ошибку и пытаемся загладить неловкое положение, купив эту кость. Начальная цена в четыре мензолера нас не устраивает, но не потому что высокая, а потому, что для роста уважения местного населения необходимо показать себя опытным торговцем. Покупаем кость за два мензолера и шлёпаем в деревню.

Первым делом идём на свалку. Находим там непонятный предмет. Обращаемся к молодому мензолу и интересуемся названием предмета. Тот обижается, но сообщает, что это сломанная гонга, выброшенная им самим. Путешествуем в длинный дом с двумя окнами, взламываем дверь и забираем деньги, попутно оглушая хозяев. Идём к рыбаку, живущему в домике на берегу озера и дарим ему 29 мензолеров в обмен на мешок костей. С этим мешком подходим к печальному мензолу и продаём его ему, а также и кость, купленную у охотника. Начальный капитал есть. Возвращаемся к рыбаку и просим достать рыбы. Тот обещает сделать это завтра. Ложимся спать.

Теперь нужно начинать зарабатывать уважение аборигенов. Говорим со старым мензолом и в обмен на рыбу просим починить гонгу. С починенной гонгой идём к молодому мензолу и начинаем продавать её. Предложенная цена слишком мала, просим больше. Получаем 53 единицы местных денег и полную информацию о вожде и шамане. К шаману и пойдём дальше. Меняем пробку от гуанавы на кувшин гуанавы. Дальше нужно поторговать у большого тотема. Покупаем деревянную гангу, новую тонгу, сочную квангу и красивую донгу (всё за деньги). Идём к рыбаку и продаём ему тонгу.

Настала пора навестить вождя. На входе при помощи взятки в 20 мензолеров проходим фейс-контроль и предстаём пред светлы очи главы племени. Общение начинаем с кувшина гуанавы, причём необходимо принять предложенную кружку и выпить за компанию. Предлагаем вождю торговать и узнаём, что единственное, что его светлейшество желает - это танга. Поэтому угощаем его квангой, дарим донгу и показываем статуэтку Ранинты. Последнюю продаём вождю за 50 мензолеров. Откланиваемся.

Топаем на берег озера и заходим в дом охотника Мурзы. Просим показать тангу, затем глушим охотника станером, забираем тангу и идём на аукцион. Продаём станер и деревянную гангу. Снова путь наш лежит к вождю, которому мы продаём тангу и спрашиваем о Мгагуче. Вождь согласен её продать. Денег должно хватить, покупаем и благополучно завершаем квест.Неофлора

Цель: найти похищенный фэянский контейнер
Заказчик: фэяне
Планета выполнения: пеленги
Требования к игроку: не пеленг и не пират

Опишу общую стратегию прохождения этого квеста. Нужный контейнер находится в охраняемом здании муниципалитета. Пройти туда можно либо в качестве курьера, либо как электромонтёр, либо как инспектор службы терраформирования. В первом случае необходимо узнать секретный жест курьера - тройное почёсывание под коленкой. Об этом может сказать либо начальник охраны в самом первом диалоге, либо косвенно намекнуть забулдыга в баре, с которым надо выпить пива. Во втором случае нужно в антикварной лавке прикупить набор юного электролюбителя. А в третьем случае надо поговорить с барменом и купить у него документы.

Также во всех случаях обязательно надо знать пароль. Его получить можно в компьютерном клубе - либо играя в Fallin 356 ("белая ческа" - пароль курьера), либо при игре в "Генерала" ("зелёный шаракеш" - пароль электротехника), либо при игре в Kwake ("пурпурный лякуш" - пароль работника службы терраформирования). Также при работе в субсети можно получить пароль очень высокого уровня - "красная пачрямба" - подходит кому угодно, но не всегда с первого раза получается его узнать.

Затем идём в муниципалитет, чешем под коленкой или общаемся с охраной. Говорим соответствующий пароль и проходим. Контейнер лежит в 13 отсеке, плавно открываем дверь и забираем. Затем выходим из здания через любой выход, главное чтобы параметры были достаточно высоки, так как, например, на поиск альтернативного выхода тратиться много времени и, соответственно, заряд щита, а чтобы выйти из главного входа нужно хорошее отношение. Возвращаемся на корабль.

Советы: не делать лишних движений, так как при этом тратиться заряд экрана нашего союзника-фэянина, а когда он закончиться, миссия будет провалена. Если будут приставать стражи и требовать обыска, то сначала сослаться на международную конвенцию, а потом согласиться на осмотр.Осада

Цель: отбиться от повстанцев на малокской базе
Заказчик: малоки
Планета выполнения: малоки
Требования к игроку: нет

Необходимо отбить несколько атак врага. Наиболее эффективно это получается при обстреле танков противника из мортиры, чем мы и будем заниматься. Исходные данные для стрельбы следующие: положение врага, его направление движения и скорость, а также направление и скорость ветра. Методика обстрела следующая: в зависимости от количества машин врага заряжаем мортиры (умеренно - примерно на 28 машин, минимум - 14, максимум - 40). Далее делим скорость машин врага на 50 и округляем до целого. Полученное значение и будет количество клеток, которое противник преодолеет за время полёта снарядов. Нужно скорректировать точку местонахождения противника в сторону его движения на это количество клеток. Пример: скорость врага 39 км/ч, направление юго-восток, текущее положение - квадрат D3. После округления 39/50 получаем 1. Одна клетка по диагонали на юго-восток от D3 будет E4 (вниз-вправо). Там и будут танки. Но надо учитывать, что снаряды в полёте будут сноситься ветром. Поправка на ветер рассчитывается аналогично движению танков, то есть скорость делится на 50 и корректируется в направлении ветра. Пример: ветер дует на восток со скоростью 98 км/ч. Значит, что снаряды снесёт на две клетки на восток (вправо), следовательно, надо целиться на две клетки западнее (левее) - в нашем примере это получается квадрат C4.

В перерывах нужно запрашивать боеприпасы у базы - если хорошо получается стрелять из мортиры, то снаряды, иначе - картечь. Всего может быть три поставки. После того как враг нападёт огромными силами, о чём нас обязательно проинформируют помощники, необходимо держать оборону, затем эвакуироваться. Дать в морду командиру и смотреть на экран, сообщающий об успешном завершении задания.Пенетратор

Цель: протестировать малокское оружие
Заказчик: малоки
Планета выполнения: малоки
Требования к игроку: не малок

В самом начале следует выбрать способ времяпрепровождения перед испытанием оружия. Можно погулять по городу, выпив чашку пива - тогда от забулдыги в баре узнаём об усилителе луча, либо почитать почту и научиться взламывать коды, либо просто отдохнуть, получив пять единиц к своему состоянию. Далее читаем контракт и приступаем к полёту. Начать желательно с попытки облёта полигона по периметру. Когда нам укажут на ошибку, следует развернуться, невзначай задев одного из охранных роботов. Если в начале миссии была прочитана почта, то сейчас можно попробовать взломать дроида, а можно и не взламывать, пусть тащится сзади.

На полигоне будет представлено четыре разные цели: дистанционно управляемый астероид, ремонтный робот, защитный бот земного типа и боевая система малоков. Каждую из них можно уничтожить несколькими способами, в зависимости от действий в начале миссии, состояния духа и боезапаса. Также, в некоторых случаях может сыграть свою роль подобранный охранный бот. Код для взлома техники или усилитель оружия можно использовать только один раз, но это поможет сэкономить заряд оружия и боевой дух. Бесконтрольное использование оружия способствует большей сохранности боевого духа, но ведёт к быстрому растрачиванию боезапаса. Также нельзя допускать более одной контузии - это ведёт к смерти.

Напоследок, после общих указаний, приведу пример прохождения этого квеста. Данный способ далеко не единственный. Для начала читаем субпочту и обучаемся взлому. Облетаем полигон, задеваем робота и позволяем ему следовать за собой. Астероид уничтожаем мощной атакой, взламываем, а затем и расстреливаем ремонтного дроида. Земного бота прибиваем прямой атакой в двигатель (получая при этом контузию). Под боевую систему малоков подставляем прилипшего к нам дроида (ещё помним о нём?), а затем атакуем со всей жестокостью и добиваем врага. Задание выполнено.Порода

Цель: вывести идеального пенчекряка
Заказчик: малоки
Планета выполнения: малоки
Требования к игроку: нет

Вот последовательность кормления пенчекряка. Для начала, определяем, до какого уровня мы его будем тренировать - это можно узнать, сложив начальные значения преданности и агрессивности. После этого вычитаем из полученного значения величину зубастости нашего монстрика и получаем дозу первого кормления препаратом "Озверин диетический" (если полученное число больше 5, то придётся кормить дважды, чтобы суммарное значение совпало с требуемым). Дальше применяем "Кэтти-кит" таким образом, чтобы хитрость сравнялась с зубастостью. Следующее кормление - "Свинскас" - доводим значение агрессивности до зубастости. А потом и "Чаппи-чупс" вместе с "Подогреф Шпал" - выравниваем ловкость и преданность с нормативным. После чего значение силы должно стать равным всему остальному.Рыбалка

Цель: наловить рыбы
Заказчик: гаальцы
Планета выполнения: пеленги
Требования к игроку: нет

Изложу общие цель и тактику прохождения. Главная цель - вынести с пруда хотя бы одну рыбу. Это достигается несколькими способами - либо изображать из себя честного рыболова и наловить 10 килограмм рыбы для инспектора и всё остальное для себя, либо поймать хотя бы одну и заплатить инспектору 1000 кредитов. Для ловли существуют два вида наживок - пиявки и тараканы. Пиявки менее лакомая пища для рыбок, на неё их ловится меньше, а на тараканов - больше. Но рыба у пеленгов умная, если какую-то поймать, то оставшиеся быстро будут уплывать от этого места, причём, чем лучше была наживка, тем быстрее рыба уйдёт.

Начать нужно с западного берега. Насаживаем пиявку и забрасываем удочку поближе к берегу. Если поймали рыбу, то насаживаем таракана и бросаем подальше. Если нет, то переходим на другое место по часовой стрелке (запад-север-восток-юг), где повторяем эти действия. Поймав ботинок, можно пойти и отдать его инспектору рыбнадзора, получив ещё пару насекомых для ловли.Страшная смерть

Цель: эксперимент с калольной кислотой
Заказчик: пеленги
Планета выполнения: гаальцы
Требования к игроку: человек

Свою жизнь на дне бассейна с кислотой рекомендую начать с лёгкой гимнастики - сделать несколько упражнений. Думать при этом надо о зелёной травке и родном доме. В результате получим хорошее самочувствие и успокоим нервы. По команде оператора приступаем к бегу в нормальном темпе, затем набираем воздуха и поднимаемся вверх. Обратно лучше вернуться, подгребая руками вверх.

Новый тест заключается в исследовании нашего глазомера. Берём предложенную палку и кидаем её далеко перед мишенью. Потом повторяем эту операцию и попадаем точно в цель. Концентрация кислоты повышается. Лучше не сидеть просто так, а ходить кругами. После ухудшения самочувствия остаёмся на месте и ждём новых указаний.

А на очереди рукопашный бой. Бьём макет врага, а затем даём подсечку и хук по почкам. Враг повержен! Ложимся на пол, затем встаём, заползаем в подъёмник, включаем его и попадаем прямо в руки гостеприимных гаальцев, громящих секретную лабораторию пеленгов. Как ни странно, но это и есть благополучное завершение задания.Стройка

Цель: построить малокский форпост
Заказчик: малоки
Планета выполнения: пустая
Требования к игроку: нет

Успех в прохождении квеста зависит от большого количества случайностей. Выбора места не является решающим фактором - успеха достигнуть можно в любом из предложенных. Если выбран песчаный берег, то рекомендую построить полностью надёжный фундамент. В любом из случаев нужно сначала поэксплуатировать рабочих в ускоренном режиме, а затем строить или отделывать уже в нормальном темпе. Не желательно, чтобы усталость падала ниже 40%. И надо помнить, что в квесте не требуется 100% постройки и отделки - главное, чтобы оба параметра были больше 90%. Убийство

Цель: найти убийцу журналиста
Заказчик: люди
Планета выполнения: фэяне
Требования к игроку: человек и пират

Хорошо, что на этой фэянской планете у нас есть старый друг - коротышка Ли, у которого и можно получить кое-какую информацию. Договариваемся о встрече и расспрашиваем его о Катарине Фу. На следующий день идём к нему же и интересуемся жизнью Бидона Помоева. Потом допрашиваем Катарину на предмет употребления наркотиков. Та признаётся, что Бидон Помоев снабжает её наркотой. Допрашиваем Бидона и требуем с него вещь, могущую помочь в расследовании. Обещанного ключа у подследственного не оказалось, но теперь мы знаем, где его можно найти - в камере Катарины, где и проводим обыск. На следующий день осматриваем сейф и затем предъявляем найденный судовой журнал далани Хья. Спрашиваем, что тот может рассказать в своё оправдание, и узнаём душераздирающую историю его жизни и убийства журналиста. Соглашаемся с условиями фэянина и на следующий день доказываем в суде вину шерифа. Квест закончен.Хэчбол

Цель: добиться победы подопечной хэчбольной команды
Заказчик: люди
Планета выполнения: пеленги
Требования к игроку: нет

Прохождение этого квеста весьма непредсказуемо, очень многое зависит от случайностей. Чтобы уменьшить их влияние, следуйте следующим правилам:
Для начала нужно определить максимально развитый параметр из трёх данных, который и будем в дальнейшем развивать. При выборе цвета майки нужно руководствоваться именно этим параметром - его нужно всемерно увеличивать, то есть, если сильная поддержка зрителей - выбирать красный цвет, судей - синий, удача - жёлтый.
Если ведущим параметром не является удача, то можно спуститься утром в бар и принять предложение пеленга. Тогда в первый раз можно воспользоваться подсказкой, но больше этим делом лучше не заниматься.
Выбор тактики в игре достаточно случаен, и лучше выбирать её такую, чтобы больше развивать ведущий параметр, то есть для удачи нужен хэчинг, для судей - оборонительная игра и противопоказан хэчинг, для зрителей - атака и противопоказана оборона. В квесте весьма хорошо описано, какая тактика против какой работает.
К концу четвёртого раунда необходимо, чтобы значение ведущего параметра составило 80% или более. Тогда нужно будет попросить помощи у зрителей, подать протест судье или найти жучок самому (в зависимости от того, какой это параметр).Шпион

Цель: расставить жучки в президентском дворце
Заказчик: пеленги
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: нет

По прибытии продаём имеющийся кристалл диспетчеру космопорта за 150 рублей (нужно предложить 200 и сторговаться до 150). Полученные деньги тратим следующим образом: покупаем две бутылки водки и букет цветов. Остальное пока заначиваем. Идём во дворец. Так как путешествие каждый раз начинается с разных локаций, то дам только общие рекомендации:
При общении с рабочими распиваем бутылку водки и далее следуем по указанному маршруту.
Гардеробщице дарим цветы и узнаём дальнейший путь по дворцу.
Охраннику можно заплатить 25 рублей и узнать дорогу
На вопрос делегата съезда отвечать либо "Всегда!" с уточнением " в диалектическом", либо "Ура!", дополнив "диалектический материалист". После этого, заплатив делегату 25 р. можно узнать, куда идти дальше.
Встретив голубых, нужно сбегать в женский туалет, куда они не ходят по принципиальным соображениям.

Существует и альтернативный способ прохождения квеста. Продаём дежурному минерал сразу за 100 рублей, покупаем цветы и две бутылки водки. Идём в квартал красных фонарей и, подарив проститутке букет цветов, посылаем подальше подошедшего парня. После начала боевых действий глушим противника бутылкой водки и оставляем в живых. Соглашаемся идти с подошедшими парнями грабить ювелира Каца. Покупаем нож и ждём прибытия полиции. Дежурного в отделении просим за бутылку водки позвать диспетчера космопорта и, поговорив с последним, выходим из под стражи и идём резать Каца. Резать его не надо, надо напугать и вынудить расставить жучки. Квест выполнен.Экзамен

Цель: поступить в университет
Заказчик: совпадает с расой рейнджера
Планета выполнения: гаальцы
Требования к игроку: нет

Очень интересный квест, выбор пути его прохождения целиком зависит от случайных начальных характеристик нашего рейнджера. Предстоит сдать два экзамена. На выбор предлагают пять: труд, физкультура, химия, литература и математика. Вечером накануне сдачи экзаменов можно поднять начальные параметры и заполучить "секретное оружие". Вот как это делается:

Если значение силы 3, то сразу после заполнения документов необходимо двигаться заниматься в библиотеку. Там по пути можно нарваться на хулиганов, пристающих к птенцу алкариса. Так как сила есть, то можно ввязаться в драку и прогнать нахалов. За это птенец обещает помочь на завтрашнем экзамене по математике. Кроме этого, занятия в библиотеке позволят увеличить ум на единицу.

Если значение ума 3, то можно пойти и расслабиться в кабаке. Заметив алкоголика в зале, просим его присоединиться (во-первых, нехорошо пить в одиночку, во-вторых, это профессор, который завтра будет принимать химию и лучше сразу наладить с ним контакт). Также, гуляние в баре увеличит значение ловкости на единицу.

Если значение ловкости 3, то лучше попытать счастья, прогуливаясь по городу. Там можно увидеть ректора университета, из кармана которого легко извлекается книга, наполненная стихами главы ВУЗа - на экзамене пригодится. Кроме этого, прогулка на свежем воздухе придала нам новых сил (+1).

Литературу напрямую сдать возможно, если значение ума 5. Если нет, то можно вытащить книгу из кармана ректора, изучить её, и смело отправляться на экзамен. Подходим к профессору и возвращаем сборник сочинений, тщательно сдобрив процесс возврата отборной лестью. Получаем отлично автоматом.

Литература сдаётся ещё и при 3 в ловкости и 3 в силе - нужно идти сдавать ассистенту-пеленгу, затеять с ним диспут на литературную тему, а потом устроить скандал (Этот альтернативный способ прохождения предложил Andy_AiF).

Для успешной сдачи химии нужно либо быть очень ловким (значение равно четырём), либо накануне попьянствовать с преподавателем, а затем подойти к нему на экзамене.

Если вы хотите, чтобы одним из ваших предметов стала математика, то нужно удостовериться, что либо в кармане сидит спасённый накануне птенец алкариса, либо значение ума четыре, либо ловкость и ум три или больше. В первом случае сразу просим помощи у птенца и говорим правильный ответ, во втором - спрашиваем у преподавателя о системе исчисления и получаем заслуженную пятёрку, а в третьем случае пытаемся запутать профессора, рассказывая про нормированное банахово пространство, а затем произносим верный ответ - 11.

Чтобы сдать труд, нужно чтобы значения всех трёх параметров были не меньше двух.

Чтобы получить "отлично" по физкультуре нужно быть очень сильным - значение этого параметра должен быть равен четырём. Либо ловкость и сила по трём.

Если все начальные параметры равны 2, то для успешного завершения квеста необходимо вернуться в космопорт, чтобы не позориться. А по пути появится возможность помочь ребятам таскать камни, что, как позже выяснится, является подготовительными занятиями по Труду. Зато все три характеристики поднимаются до 3, после чего можно сдать всё, кроме Химии и Труда (экзаменатор выгонит с экзамена) (Этот альтернативный способ прохождения предложил Andy_AiF).Энергия

Цель: починить электростанцию
Заказчик: люди
Планета выполнения: люди
Требования к игроку: нет

Задание состоит из нескольких отдельных стадий. Нужно наполнить определённую ёмкость заданным количеством энергии, используя другие ёмкости. Объём резервуара задан в его названии, например, 3F - объём три кванзора. Наливать резервуар можно только либо до его заполнения, либо до окончания энергии в источнике. Например, наполняя 3F из 5F, получим полный (3 кванзора) в 3F и ещё 2 кванзора останется в 5F.

Используя общую ёмкость и резервуары 3F и 5F наполнить 5F четырьмя кванзорами энергии. Делается это так: из общей ёмкости наливаем полную 5F, затем переливаем 5F в 3F, выливаем всё из 3F в общую ёмкость и сливаем оставшиеся в 5F два кванзора в 3F. Наливаем 5F из общей ёмкости и сливаем один кванзор в 3F. В 5F остаётся необходимые четыре кванзора энергии. Активируем турбины.

Наполнить ёмкость 8F до четырёх, используя 2F и 3F. 8F изначально заполнен. Переливаем из 8F три кванзора в 3F, затем из 3F два кванзора в 2F и эти же два кванзора в 8F. Сливаем остатки из 3F в 2F и наполняем 3F из 8F. Активируем фриз.

Наполнить ёмкость 10F до пяти, используя 3F и 4F. 10F изначально заполнен. Переливаем из 10F четыре кванзора в 4F, затем из 4F три кванзора в 3F и эти же три кванзора в 10F. Оставшийся в 4F кванзор переводим в область 3F и из 10F перекачиваем четыре единицы пси-энергии в 4F. Активируем резерватор.

Нужно наполнить 5F до четырёх и 7F до трёх, используя общую ёмкость. Наливаем полный 5F из общей ёмкости и переливаем в 7F, снова полный 5F и снова переливаем в 7F. Активируем левый нагнетатель. Переводим энергию из 7F в 5F, а из 5F в общую ёмкость. Остатки из 7F сливаем в 5F. Наполняем до краёв 7F из общего хранилища и сливаем лишнее в 5F. Активируем правый нагнетатель.

Последняя стадия не обязательна, но её выполнение добавит 2500 кредитов к вашему счёту. Используя изначально полный 12F и пустые 5F и 7F нужно одновременно налить в 12F и 7F по шесть кванзоров. Делается это так: переливаем из 12F в 7F, переключаемся на управление малыми резервуарами, перегоняем из 7F в 5F, а из 5F в 12F, сливаем остатки из 7F в 5F, переключаемся. Снова полностью повторяем предыдущую операцию. Опять перегоняем энергию из 12F в 7F, переключаемся, сливаем часть из 7F в 5F, а из него всё в 12F. Поворачиваем чёрный переключатель и забираем свою награду.

Вообще-то назвать это квестом язык не поворачивается. Потому как больше похожа эта часть на отдельную игру. Рассмотрим по порядку.

Как попасть в тюрьму? Необходимо либо приземлиться на планету, настроенную по отношению к нашему рейнджеру враждебно, либо чтобы отношение изменилось до враждебного уже на планете. В любом из этих случаев нас судят и наказывают сроком от 60 до 90 суток, которые предстоит провести в тюрьме. С бронированного автобуса, в котором нас везут, и начинается квест.

Если сидеть совершенно неохота (например, ждут важные дела в противоположной части галактики), то можно сбежать. Делается это так: начинаем драку с заключённым, выхватываем пистолет у одного из охранников и стреляем в других стражей (работает не всегда, иногда охранники стреляют раньше). Освобождаем остальных заключённых и скрываемся. Покидаем автобус, и здравствуй корабль!

Можно, освободив заключенных сдаться властям. Тогда охрана будет ненавидеть нас, срок увеличат, но зато зеки будут сразу уважать.

Как жить в тюрьме? В тюрьме можно ходить в библиотеку, в тренажёрный зал, на работу, в столовую, гулять, а также играть в азартные игры, на тараканьих бегах и участвовать в боях. Могут быть разные тактики выживания. Можно позаниматься в библиотеке и, став умным, играть в карты на деньги, при этом выйти из тюрьмы можно с заметно большей суммой, чем садились. Можно качаться в тренажёрном зале и участвовать в боях, попутно рэкитируя сокамерников. С администрацией и охраной лучше не ссориться, если требуют взятку - лучше дать.

Советы: того, кто побеждает в кулачных боях, начальник тюрьмы может выпустить досрочно. Если играть на тараканьих бегах, то следует помнить, что таракан может бегать максимум 70 м/ч, а далее умирает. Если падает уважение сокамерников можно сделать наколку или устроить пир в столовой. При плохом самочувствии нужно сходить поесть в столовой или оплатить услуги массажиста.

Выйти из тюрьмы можно либо победив на боях, либо, заслужив хорошее отношение начальства, либо отсидев cвой срок.

Исполнитель: кто угодно.

Этот квест по размерам превосходит всякое вероятие: он сам по себе - отдельная игра. Даже страшновато приступать к его описанию...

Итак, у нас есть ролевая игра. Я не о «Рейнджерах» - внутри мира есть ролевая игра, в которую заигрался чемпион по Иике-Баане господин Дуу-Рак. Наша задача - победив его персонажа, верховного мага, заставить Дуу-Рака вернуться к рее-альности.

Руководство

В игре у нас есть такие параметры:

    Здоровье - самые обычные хиты.

    Cосредоточенность - определяет вероятность успешно произнести заклинание, обнаружить нечто необычное (чаще всего - тайник с деньгами), заметить ловушку.

    Магия - максимальное количество маны по каждой из пяти стихий (см. ниже), причем в отдельных стихиях можно поднять магическую силу выше общей.

    Деньги - тут стоит сказать только то, что с самого начала можно прикупить игровой валюты за обычные галактические кредиты у пеленга в баре «Уставший геймер». По умолчанию сначала дается 2000 монет; если не пожалеть денег и прикупить еще - жизнь будет легче. Что особенно умиляет - что обычные деньги меняются на виртуальные как 2:1. Ну и жизнь у них там!

За время хождения по игровому миру на дорогах вам может неоднократно встретиться какая-нибудь живность. С ней можно сражаться нижеописанными заклинаниями (восстанавливаясь у источника), а можно просто убегать: если при себе очень мало денег, это вам практически ничего не будет стоить. Отсюда мораль: тратьте все деньги на товар (зелья и то, что я советую по прохождению), ходите с пустыми руками, и никто вам в таком разе не страшен. Но можно и сражаться с тварями - это приносит деньги и, иногда, зелья (от нежити).

Источник - о его местонахождении ниже - очень удобный способ «восстанавливаться». Но он возвращает здоровье, магию, сосредоточенность к обычному максимуму, а заклинания и зелья способны подымать параметры выше максимума .

Стихии магии

Магическая система здесь во многом позаимствована из «Колеса времен» Роберта Джордана: те же пять стихий (четыре обычных и Дух), та же традиция называть заклинания «плетениями». Плетение начинается одной стихией и заканчивается другой; эти комбинации и есть заклинания.

В некоторых случаях (скажут, когда) есть возможность просто «направить струйку Огня (Земли, Духа и т.п.) - эта фразеология тоже из Джордана.

Вот список заклинаний:

    Вампиризм: Воздух и Дух. Враг -3, игрок +3 здоровья.

    Гейзер: Вода и Земля. Ущерб 4-6. 50% отобрать 1 Силу Духа у врага и отдать игроку

    Заморозка: Воздух и Вода Замораживает врага на 1 ход и отнимает у него 2 здоровья

    Исцеление: Дух и Вода. Восстанавливает 7 единиц здоровья.

    Концентрация: Земля и Дух. Сосредоточенность + 15 единиц, но не выше 100.

    Метеор: Огонь и Земля 5 единиц ущерба. 20% оглушить врага на 1 ход

    Огненное Лезвие: Огонь и Дух. Наносит 8 единиц ущерба.

    Огненный Шар: Огонь+Воздух 5 единиц ущерба и -5 Сосредоточенности врагу

    Рассеянность: Огонь и Вода Сосредоточенность врага -10

    Щит: Воздух и Земля. Дает защиту от вредоносного воздействия на 1 ход

    Ледяная Пчела: особое (добывается не из книги). Воздух, Дух и Вода - 2 раза по 4-6 вреда, заклинание срабатывает всегда . При попадании в магический Щит урон наносит только одна пчела.

Предметы

Представлены в основном книгами, зельями и амулетами. Для их использования нужна команда «Включить паузу».

Книги описывают заклинания, и их достаточно один раз прочитать, а потом можно нести к скупщику.

Зелья разово увеличивают один из трех основных параметров - здоровье, сосредоточенность (зелья интуиции) или магию, причем можно носить с собой не более 3 каждого типа. Излишек зелий рекомендуется хранить в сундуке.

Амулеты дают постоянный эффект, и их тоже надо носить, причем не более двух:

Ветра: Воздух+1, Дух+1.

Воли: Сосредоточенность +10.

Волн: Воздух+1, Вода+1.

Крови: Дух+2.

Света: Огонь+1, Воздух+1.

Урожая: Земля+1, Вода+1.

Прохождение

Вот последовательность действий, которой, как правило, хватает для победы над Дуу-Раком.

Идем в поселок, у торговца магическими предметами берем книгу Духа и амулет Света. Книгу читаем, после чего, как сказано выше, продаем Скупщику. Дальше ходим под заклинанием Концентрации: тайники с деньгами («Вы заметили что-то блестящее») пропускать не след.

Прочие книги нам тоже пригодятся, особенно книга Воздуха, но ей мы займемся, когда денег хватит.

Подходим к девочке, заклинанием лечим женщину, получаем в подарок розу.

Идем к перекрестку (заметив около него «странное черное образование» - игнорируем его. Это тот случай, когда наблюдательность играет с нами злую шутку), оттуда в Темный Лес.

Лес

Замечаем маленькую тропинку западнее главной (сосредоточенность должна для этого быть не ниже 90), идем по ней и забираем многоцветник. (Стоит сходить в город, сдать цветок знахарю и вернуться - тогда у ведьмы чуть позже получим еще один.)

Теперь (если магия Духа > 1, иначе с этим подождем) прогуляемся по протоптанной тропе: свернем на нехоженую тропинку, найдя кости - направляем на них струйку Духа (не обыскивая), потом по просьбе призрака направляем максимум магии Духа и получаем в качестве приза +4 к магии Духа. Это нам еще очень даже пригодится!

Выбираемся по знакомому пути и идем по заросшей тропинке налево, где, пробравшись сквозь кусты и далее, идем вперед до полянки с ручьем и домиком. На пути нас будут жалить ледяные пчелы (5 раз), но в случае чего мы просто останавливаемся передохнуть и лечимся (также помогает заклятие Щит - уменьшает вред от пчел). Когда остается «последний рывок» - отдыхаем, доводя Сосредоточенность до 100.

Осматриваем неподвижное тело (с низкой Сосредоточенностью мы его просто не найдем!), освежаемся из ручейка до полного удовлетворения, идем к домику.

Тут при случае поэкспериментируйте - вариантов общения с ведьмой много, и там можно добыть изрядно всяких полезностей. Вот простой, но эффективный путь: «Хозяин! Отворяй ворота», «Ах да, разрешите представиться, мадам», «Что может быть прекраснее...». Этот путь дает нам заклинание «Ледяная пчела» - см. руководство - с правом пятикратного применения, а также многоцветник (если с собой не было еще одного).

Замечание: против великого мага «Пчела» сработает только один раз, так что четыре можем смело тратить на всякую бродячую живность.

Теперь пора вернуться в поселок (не забудем о подъеме Сосредоточенности - деньги на дороге лучше не оставлять), идем к знахарю, сдаем ему второй многоцветник (за него снижают цены на зелье Магии, дают это самое зелье и деньги), закупаемся зельями под завязку и топаем обратно к перекрестку.

Пещера Загадок

Совет: если по пути встретится рэкетир, самый дешевый способ от него избавиться - «На тебе копеечку».

Выкладываем в сундук столько зелий, чтобы каждого вида осталось не больше одного, ныряем в источник, возвращаемся к перекрестку и идем в Пещеру Загадок.

Здесь нам надо пройти три задания, каждое из которых дает премию.

Путь Воли. Ставим защиту в зависимости от того, что на нас направляется:

1. Если Воздух, то Земли. Если Вода, то Огня.

2. Если Воздух - Вода. Если Земля, то Воздух.

3. Если Вода, то Огонь. Если Дух, то Дух.

Путь Мудрости. Здесь выбор фиксирован: Смерть, Вода, Огонь. Выбираем амулет Ветра или Урожая.

Путь Знаний (нужно по 1 каждой стихии или 3 Духа и по 1 Земли и Воды). На желтое пламя действуем Духом, на красное - Водой, на синее - Землей, на фиолетовой - чем угодно, кроме Огня, на зеленое - чем угодно, кроме Воздуха.

Крысы

Возвращаемся к перекрестку, закупаемся, сдаем Скупщику две магических книги, добытые в пещере, и спрашиваем про сюжет. После чего топаем в подвал бить крыс.

В подвале не работает заклятие Метеор, а Сосредоточенность не растет выше 70. Лучше всего работают Гейзер, Огненный Шар, Огненное Лезвие.

Перебив крыс, мы получаем, помимо награды, право заглядывать к Скупщику «на кружечку эликсира», что увеличивает текущее здоровье вдвое.

Возвращаемся к перекрестку и идем окунаться в Источник.

Финальный бой

К финальному бою у нас должно быть:

    по 3 зелья каждого типа;

  • Теперь зельями же подымаем Сосредоточенность до 100, Магию так, чтобы Дух дорос до 10, Здоровье до 50. Идем к Скупщику, избегая сражений (можно для этого нести деньги в виде книг на продажу!), пьем эликсир - получаем Здоровье 100.

    После чего - к перекрестку и оттуда к Замку Чародея.

    Стражу отвечаем, что «Всегда готов!», «Так точно!» и даем денег (за тем и несли 312 монет), «Я защитник униженных и оскорбленных».

    Характеристики Великого Мага:

    Здоровье: 30-35

    Меткость: 100

    Магия: 6-8 каждая стихия (всего-то!)

    Зелья: 2 Магии и 2 Интуиции

    Владеет всеми стандартными заклинаниями, но Исцеление восстанавливает ему 8 хитов, а Рассеянность отнимает у игрока 12 единиц Сосредоточенности.

    Заклинание «Ледяная Пчела» потребуется нам на добивание (или чтобы отвлечь Великого Мага от добивания нас), остальное - по здравому смыслу.

    Мага можно убить, а можно истощить или даже свести дело к ничьей (взаимное истощение), все это, в общем, победа. Зависит от «качества» победы только курс обратного обмена виртуальных денег на реальные... но оно вам надо?

    Дополнение получилось воистину странным. К нему приложили объемистые материалы по разработке серии, включая самые ранние демоверсии, огромное количество работ поклонников — от обоев на рабочий стол до игрушек «по мотивам» — и даже качественно выполненный рейнджерский значок. Однако в самой игре нововведений практически нет, и игровой процесс мало в чем изменился.

    Нездоровый минимализм

    Вот так теперь выглядит информационный центр.

    А так — интерфейс трюма.

    Список новшеств не блещет разнообразием: пара десятков текстовых квестов и планетарных битв, а также возможность их запуска из главного меню, несколько новых арен для сражения в гиперпространстве, переработанный интерфейс информационного центра и трюма корабля, новое оборудование и корпуса — вот основные изменения, которые ждут рядового рейнджера, установившего «Перезагрузку». Тем не менее весь этот «косметический ремонт» по большей части пошел игре на пользу. Возможность заново пройти всевозможные текстовые симуляторы злых гениев и мафиози или устроить очередное побоище на любимых «тропинках далеких планет» прямо из главного меню выглядит весьма симпатичной, а добавление в «Космических рейнджеров» вещества под названием акрин, которое можно добавить в оборудование, увеличив таким образом урон различных видов оружия или мощность генератора защитного поля, не нарушило баланс. Исключение составляют разве что суперкорпуса — это действительно небольшая машина для уничтожения доминаторов в промышленных масштабах. Однако чтобы их купить, нужно выполнить немало условий и обладать внушительной суммой на счете. Впрочем, к тому моменту, когда вы разживетесь «Скалой» или «Болидом», доминаторы, завидев вас в радиусе нескольких десятков ходов, будут сами запускать программу самоуничтожения.

    Галактический тюнинг

    Новое оборудование делится на три типа: таутитановое, пигамарное и миоплазменное, в каждом типе по три класса. Чем класс выше, тем, соответственно, лучше оборудование. Цена указана в процентах от стоимости стандартного оборудования с аналогичными характеристиками. В скобках указаны значения для II и III класса оборудования соответственно (для корпусов — 4 класса). Увеличение мощности оружия представляет собой повышение максимального урона на указанное значение, минимальный урон остается тем же.

    Оборудование
    Тип Плюс Цена
    Таутитановое Двигатель Мощность генератора защитного поля +2 (+4, +6) +10% (+20%, +30%)
    Пигамарное Мощность ракетного оружия +2 (+4, +6) +10% (+20%, +30%)
    Миоплазменное Захват, генератор защитного поля, двигатель, топливный бак, радар, дроид, сканер Мощность энергетического оружия +2 (+3, +5), мощность осколочного оружия +4 (+5, +6) +10% (+20%, +30%)
    Уникальные корпуса
    Название Размер Плюс Вероятность появления в продаже Место возможной продажи Отсутствующие ячейки Цена
    Быстрый корпус I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Скорость +100 (+150, +200, +150) 1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Научная база Оружие х 2 шт. (1, 0, 0),
    артефакт х 1 шт. (1, 0, 0),
    генератор защитного поля (только для III класса)
    +10% (+20%, +30%, +40%)
    Неуязвимый корпус I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Мощность генератора защитного поля
    +5 (+10, +15, +10)
    1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Центр рейнджеров Оружие х 2 шт (1, 0, 0),
    артефакт х 1 шт (1, 0, 0),
    форсаж (только для III класса)
    +10% (+20%, +30%, +40%)
    Ремонтный корпус I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Эффективность дроида
    +20 (+20, +30, +20)
    1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Медицинский центр Оружие х 2 шт (1, 2, 0),
    артефакт х 1 шт (1, 0, 0)
    +10% (+20%, +30%, +40%)
    Миоплазменный корпус I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Мощность энергетического оружия
    +4 (+7, +10, +7), мощность осколочного оружия
    +8 (+12, +20, +12)
    1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Военная база Оружие х 2 шт (1, 2, 0),
    артефакт х 1 шт (1, 0, 0),
    +10% (+20%, +30%, +40%)
    Пигамарный корпус I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Мощность ракетного оружия
    +5 (+10, +15, +10)
    1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Пиратская база Оружие х 2 шт (1, 0, 0),
    артефакт х 1 шт (1, 0, 0),
    сканер (только для III класса)
    +10% (+20%, +30%, +40%)
    Суперкорпуса
    Название Размер Плюс Условие для появления в продаже Место продажи Цена
    Убийца 1100 Мощность энергетического оружия +15, ракетного — +20, осколочного — +30, скорость +150 Звание «Ас»,
    100 сбитых мирных кораблей
    Пиратская база 1040000 Cr
    Скала 1200 Эффективность дроида +20, броня +10 Звание «Ас»,
    50 сбитых пиратов
    Военная база 1040000 Cr
    Болид 1000 Скорость +300, броня -5, дальность прыжка +20, дальность радара +1000 Звание «Ас»,
    500 сбитых доминаторов
    Научная база 1040000 Cr

    Текстовые рейнджеры

    Новые текстовые задания, пожалуй, удались разработчикам лучше всего; каждое само по себе — маленькое произведение искусства.

    Логика

    Заказчик : малоки

    Исполнитель : любой

    Вот это новость! Оказывается, у малоков есть логическая игра, в которую нам предстоит сыграть. На поле, состоящем из трех столбцов (в первом и третьем — по три клетки, во втором — пять), есть четыре фишки: одна принадлежит игроку и может ходить в любую сторону (если находится в самой верхней клетке, то и по диагонали). Фишки противника не имеют права двигаться назад. Цель игрока — достичь самой нижней клетки поля, противник же должен запереть фишку оппонента, чтобы тот не смог сделать ход.

    Наша основная задача — разбить «строй» противника и оказаться хотя бы на одном уровне с его фишками. Однозначной комбинации ходов, ведущей к победе, нет, шаги противника каждый раз меняются, однако достаточно часто срабатывает следующий способ. Первым ходом отступаем назад, затем мечемся влево-вправо, изредка поднимаясь вверх, и как только образуется прореха — ходим в эту клетку. Не забывайте, что и вы, и противник каждый ход обязаны двигать фишку, — с помощью этого правила можно заставить оппонента совершить заведомо провальный ход. Трудностей с данным квестом возникнуть не должно, вам противостоит малок, а они все-таки особым умом не отличаются.

    Сортировка

    Заказчик : пеленги

    Исполнитель : любой, кроме гаальца

    Пеленги затеяли войну на отдельно взятой гаальской планете, а нас просят отправлять «поездами» с орбиты военные грузы. В нашем распоряжении четыре пути, каждый из которых может принять не более двадцати вагонов; если лимит превышен, путь закрывается. На наш импровизированный вокзал регулярно приходят составы (в каждом от 1 до 11 вагонов) с четырьмя типами грузов — техника, оружие, топливо и солдаты. Мы должны рассортировать прибывающие составы по четырем путям и отправить на планету. Как только путь заполняется двадцатью вагонами одного типа, экспресс автоматически отправляется в гущу военных действий. Время от времени вместо составов на вокзал подают тягачи, которые могут забрать с собой неограниченное количество вагонов. Также в нашем распоряжении есть несколько мини-тягачей, которые могут отправить на планету от 1 до 5 вагонов. За любое нарушение (перегрузка пути, «перемешивание» составов разных типов) нам выдается взыскание, если их наберется больше трех, задание будет провален.

    В этом квесте правит бал генератор случайных чисел, так что однозначного решения у него нет, могу лишь дать несколько советов. Во-первых, для выполнения основного квеста необходимо принять тридцать составов, однако во время выполнения задания эта цифра нигде не учитывается. Поэтому советую подсчитывать их самому. Во-вторых, если к составу с солдатами прибавить состав с техникой, то на выходе мы получим взыскание и длинный состав с техникой. Такое вот несложное равенство. В-третьих, иногда имеет смысл получить взыскание, но отправить с пути состав, дополнив его до двадцати вагонов.

    Не тратьте понапрасну мини-тягачи, после завершения основного квеста вам предложат халтурку — суть та же, но один путь закрыт. Чтобы выполнить дополнительное задание, своевременно разгружайте мини-тягачами пути, где стоит малое число вагонов.

    Эдельвейс

    Заказчик

    Исполнитель : любой

    Нам предстоит попробовать себя в роли инженера и установить на славящейся пылевыми бурями планете радиопередающий комплекс «Эдельвейс». Ситуацию несколько омрачает тот факт, что наш предшественник погиб, притом весьма загадочным образом. После краткого ликбеза, проведенного местным начальником по радио, мы совершаем посадку на маленькой геологической станции. Теперь контакт с внешним миром возможен только при повторном взлете над бурей, благо сделать это можно практически в любой момент. Первым делом отправимся в нашу каюту, где находим отвертку-трансформер и инструкцию по установке «Эдельвейса». Чтобы смонтировать устройство, нужно с помощью анализатора местности найти подходящую площадку, затем отнести туда аппарат, вернуться обратно и провести тестовый сеанс связи. Обратите внимание, что аппаратура весьма тяжела — взять в руки и анализатор, и «Эдельвейс» не получится. Ознакомившись с инструкцией, наведаемся к местному геологу — фэянину Гайолаку, чья каюта как раз неподалеку. Единственный обитатель станции не очень-то нас жалует, но на расспросы отвечает, пусть и неохотно. Вытянув из него всю доступную информацию и взяв радар, отправляемся к оборудованию и, облачившись в скафандр и взяв анализатор, выходим на поверхность.

    Наша задача — найти место, пригодное для установки «Эдельвейса». Как правило, оно в трех-четырех клетках от базы. Метод сканирования очень прост — в левой части экрана отображается карта; символом 0 обозначается неизведанная территория, 8 — изведанная, 1 — наше текущее местоположение, 2 — практически идеальная площадка для установки радиостанции. Совершаем забеги от базы до края карты, затем поднимаемся на одну клетку вверх (или вниз) и идем обратно. На базе пополняем запас кислорода, и снова в путь — до победного конца. Основных опасностей на поверхности планеты две: сломавшийся радар (в этом случае не паникуйте — как только вы продолжите путь, все вернется на круги своя) и кольчатые ползуны, с которыми так любит возиться наш друг-геолог. Существа они агрессивные, но бестолковые — пара ударов отверткой отправит их в червячью Вальхаллу.

    Во время очередного забега с анализатором мы натыкаемся на труп нашего предшественника, у которого к тому же перерезан шланг подачи кислорода. Что-то тут нечисто! Запоминаем номер его бэйджа и отправляемся на базу. Теперь в нашей каюте доступна возможность просмотра видеофайла, записанного гаальцем незадолго до смерти. Помимо домыслов о том, что Гайолак проворачивает на станции какие-то грязные делишки, мы узнаем секретную комбинацию, открывающую доступ к потайному отсеку в шкафчике афериста (последовательно открываем вторую, третью, первую, снова вторую дверцы). Снова выходим на поверхность, находим место для установки «Эдельвейса» и возвращаемся на базу.

    Сняв скафандр, обнаруживаем, что медицинский аппарат в нашей каюте сломан, а радиостанция исчезла. Наведавшись в пустующую каюту фэянина, находим пропавший «Эдельвейс», а введя секретную комбинацию, разживаемся циркулярной пилой. Гайолака поблизости не видно, да и черт с ним — быстрее бы выполнить миссию и улететь отсюда. Вернувшись к шлюзу, обнаруживаем пропажу скафандра; придется идти без него. Каждый шаг отнимает здоровье, поэтому, не отвлекаясь на посторонние желания, идем к заданной точке, устанавливаем «Эдельвейс» и возвращаемся. Вот так сюрприз — на нашем пути возникает Гайолак, да еще в пропавшем скафандре. Намерения у него явно недружелюбные — оказывается, мы мешаем фэянину втихомолку добывать из желудков червей золотые самородки, которыми богата здешняя почва. Попытки договориться ни к чему хорошему не приведут, поэтому используем последний аргумент — циркулярку. Облачившись в скафандр убитого геолога, возвращаемся на базу, где выходим на связь с начальством. Поздравляем, миссия выполнена! А куда девать два трупа — это уже не наше дело.

    Чемпионат по рыбалке

    Заказчик : люди, пеленги

    Исполнитель : любой

    Жизнь рейнджера полна сюрпризов и неожиданностей — правительство очередной планеты отправляет нас на чемпионат по рыбалке, да еще и деньги за это платит. Сплошная радость, а не задание. Прибыв по месту назначения и получив 800 марок на покупки, узнаем, что наш главный противник — пеленг Стервятник, который пять лет подряд побеждает на этих соревнованиях. Ну ничего, завтрашний турнир покажет, кто на самом деле умеет ловить рыбу, а кому пять лет подряд везло. Для начала зайдем в хижину, которую нам выделили для ночлега, и осмотрим шкаф — помимо справочника рыболова, существует вероятность найти 10-20 марок. Мелочь, а приятно. Изучив справочник, узнаем, что в здешнем озере три вида рыб. В камышах водятся маленькие (в среднем — 300 грамм) черики , которые клюют на что угодно, да и качество снастей на их поимку особо не влияет. На мелководье плавают мурлоки , средних размеров (от 400 до 600 грамм) хищники, охотящиеся на чериков (а значит, заплывающие в камыши) и предпочитающие белых червей. Чтобы поймать мурлока, нужна хорошая снасть. Глубокие омуты облюбовали массивные (от 700 до 1000 грамм) вольты , которые терпеть не могут камыши, но очень любят лакомиться зелеными червями. Без хороших снастей и удочки вольта не поймать.

    Для 2007 года графика выглядит, мягко говоря, устаревшей.

    Теперь наш путь лежит в бар, где обосновался будущий соперник — Стервятник. Подойдя к нему, узнаем, что тот не прочь померяться силой в армрестлинге. Победитель получает сто марок. Грех не воспользоваться случаем.

    В нашем распоряжении три приема: с силой тянуть руку противника вниз, использовать прием на резкость и заломить кисть. Борьба происходит по принципу «камень-ножницы-бумага» — силовой прием эффективен против приема на резкость, а залом — против силового. Резкий рывок, соответственно, сбивает залом. Оперируя этими приемами, побеждаем пеленга и подходим к игрокам в кости, которые сидят неподалеку. Правила игры элементарны: выбросил большее, нежели у противника, число — получил 40 марок, меньшее — отдал 20. Если числа одинаковые — получил десятку. Здесь все зависит от случайностей, но особо суеверным могу посоветовать отходить от стола во время затяжных проигрышей. Наша задача — накопить 1160 марок. Как только сумма будет достигнута (если проигрались вчистую, лучше перезапустить квест), отправляемся в ларек, где, не обращая внимания на дешевые безделушки, покупаем самые дорогие снасти и удочку, а также двадцать зеленых червей — другие нам не понадобятся. После всех вышеописанных процедур самое время предаться здоровому сну — на чемпионат нужно прийти, хорошенько выспавшись.

    Итак, соревнование начинается — у нас есть полчаса, чтобы наловить как можно больше рыбы. Первым делом нужно найти глубокое место без камыша — будем ловить вольтов. А дальше — дело техники: насадили червя, забросили удочку, чуть подождали и поймали рыбу. К концу чемпионата вес пойманной вами рыбы будет составлять чуть ли не в два раза больше улова Стервятника — хорошие снасти сделали свое дело. Теперь, после кратковременного общения с природой, можно снова отправляться в космос — доминаторы не дремлют.

    Фоторобот

    Заказчик : любой, кроме малоков и пеленгов

    Исполнитель : человек, не пират

    Малоки — плохие торговцы, за улучшение отношения целой планеты к нашей персоне можно было бы запросить сумму побольше.

    Миссия обещала быть достаточно простой — всего-то и нужно, что встретиться с главой корпорации «Эсэн и Ко» Эйса-Ганом в ресторане и убедить его отдать патент на производство ксентвоизлучателей именно нам. Однако уже на выходе из космопорта нас ожидают неприятности — нерадивый таксист сорок минут катал нас по городу, а потом и вовсе сообщил, что машина сломалась. Спросив дорогу у прохожего, выясняем, что ресторан находится в другом конце города. Добравшись туда, выслушиваем упрек Эйса-Гана в непунктуальности, однако не спешим говорить правду — в их краях, в отличие от наших, таксист, не знающий дорогу, это не правило, а исключение. Гораздо более приятное впечатление на большого босса произведет сладкая ложь о современном технологическом оснащении здешнего космопорта. Однако пора приступать к трапезе, и глава «Эсэн и Ко» оставляет выбор блюд за нами. Оптимальное меню выглядит следующим образом: оннарайк в зелени, экструдэр на палочке, раствор неон-пропана. После трапезы нас спрашивают, почему же наша планета так хочет получить патент? В угоду технофилу отвечаем, что излучатели помогут лучше изучить строение доминаторов. Собеседник покидает нас на несколько минут, но в одиночестве мы не остаемся — компанию нам составляет подозрительный субъект, который деликатно просит отказаться от патента, ведь собственная жизнь дороже награды за успешное выполнение миссии. Естественно, бывалого рейнджера подобными угрозами не пронять, поэтому встречаем Эйса-Гана, узнаем, что патент выиграли именно мы, и забираем чемоданчик с документами. Однако долго ходить с ним нам не доведется — в ближайшем переулке нас избивают до потери сознания и отбирают ценный груз. В себя мы приходим уже в больнице, в компании врача и пары полицейских, которые просят составить словесный портрет нападавшего. Приметы такие: худощав, треугольное лицо, длинная коса, жидкие усы, как у пеленга, узкие глаза, обычный нос, спокойный тихий голос, четыре пальца на руке. Этого описания достаточно, чтобы вычислить преступника. Бандит пойман, документы возвращены, миссия выполнена.

    Стелс

    Заказчик : любая раса, кроме пеленгов

    Исполнитель : человек, гаалец

    Это задание — стандартный (по меркам «Космических рейнджеров», конечно) текстовый боевик, который отличается множеством тактик прохождения. Ниже я приведу лишь одну, в корне не соответствующую названию квеста. Цель нашей миссии — угнать новый самолет-невидимку из ангара, расположенного неподалеку от военной базы. В помощь нам выделяют двух наемников (обещали трех, но последний куда-то запропастился), малока и фэянина, которые и доставляют вас к месту проведения операции на небольшом джипе, при этом горячо споря, что же лучше — огнестрельное оружие с огромной поражающей мощью, но низким уровнем попадания или же точное и тихое энергетическое. Нам до их спора дела нет, так что можно спокойно посапывать на заднем сиденье.

    Акриновое оборудование продается преимущественно на станциях.

    Это важно: если вы изберете другую тактику прохождения, поддержите в споре одного из двух наемников, затем просите у него оружие. Фэянин даст бластер, малок — дробовик.

    Наш сон прерывает взрыв — ушлые охранники подбили машину. Перед нами непростой выбор — вытащить малока (снимем с тела пулемет), фэянина (получим снайперскую винтовку), камуфлированный ящик (аптечка, гранаты, мины — на выбор) или же уносить ноги (тогда мы полностью сохраним здоровье, в остальных случаях теряется пара процентов). Выбираем первый вариант и сворачиваем на тропу — до прибытия подкрепления с базы остался час, если не успеем за это время выполнить задание, придется убивать еще пятерых хорошо вооруженных противников. Потом бегом мчимся на восток. Завидев противников, начинаем красться (так повышается точность стрельбы), а затем пугаем удивленных охранников очередью из пулемета. В идеале каждому врагу хватит одного выстрела. Обыскивать тела не стоит, времени у нас и так немного, однако для трупа в скафандре и трупа в очках все-таки сделаем исключение — у первого заберем ключ, у второго — специальные очки. Не забудьте жетоны наемников, которые есть на каждом покойнике, правда, процесс их снятия достаточно долог. С помощью таких нехитрых телодвижений оперативно достигаем ангара, приканчиваем оставшихся охранников и заходим внутрь. Надеваем очки, залезаем в самолет, заводим его, расстреливаем ворота, пытаемся прикончить пеленга, который оказывается нашим третьим сопровождающим (он, видите ли, проспал!), если есть желание — продаем ему жетоны (мне предложили символические 50 Сr за жетон) и завершаем миссию.

    Плохой день рейнджера

    Заказчик : любая раса, кроме малоков и гаальцев

    Исполнитель : любой, кроме малока

    Это важно: этот квест — один из самых атмосферных в дополнении, так что настоятельно советую сначала попробовать пройти его самим и лишь потом заглядывать в это нарочито сухое прохождение.

    Достаточно часто на незаселенных планетах можно найти много полезных вещей.

    Прилетев в космопорт, осматриваемся и скупаем у продавца в ларьке всю провизию — бутылки с водой и спиртом, хлеб и мясной бутерброд, затем говорим с барменом и отправляемся по названному адресу. Входим, поднимаемся по левой лестнице, падаем в туннель, отвлекаем паука мясным бутербродом, из комнаты выходим через металлическую дверь — мы снова у входа. Поднимаемся по правой лестнице, идем к пятой двери, роемся в столе, находим магнитную карту и фотоальбом, просматриваем последний. Кстати, не вздумайте звонить по видеофону — ваше психическое здоровье пошатнется (привет «Фаренгейту»!). Подходим к первой двери, используем магнитную карту, в диалоге выбираем «Лучший лякуша...» и «Другой лякуша», получаем электронный ключ и просьбу найти платье. Спускаемся вниз, открываем правую дверь ключом, выламываем дверь, игнорируя головоломку, берем тело и относим его обратно в первую комнату, получаем металлический ключ. Заходим в четвертую комнату, бросаем в котел воду и хлеб, варим лечебное зелье. Снова спускаемся. Проходим через левую дверь, открываем металлическим ключом деревянную дверь. Выбираем незрячую статую, забираем молот, выходим через металлическую дверь и открываем центральную. Бьем по колоколу молотом, поднимаемся наверх, во вторую комнату. Выплескиваем спирт в противника, далее бьем молотом, не забывая пить зелье. После победы над врагом выслушиваем прозаичное объяснение и наслаждаемся выполненным заданием.

    Фэянская психушка

    Заказчик : пеленги

    Исполнитель : любой, кроме фэянина

    Кем мы только ни побывали за свою долгую рейнджерскую жизнь! Теперь вот придется примерить шкуру рядового психа. Не бойтесь, с нашим рассудком все в полном порядке, просто нужно вынести кое-какие документы, собранные пеленгским резидентом, также прикинувшимся умалишенным. Больница разделена на четыре этажа, чтобы подняться выше, нужно активировать лифт посредством различных действий — от хлопков в ладоши до возгласов «Сим-сим, откройся!». Какое именно действие выполнить, знают пациенты этой клиники, однако к каждому нужен особый подход.

    Бои в гиперпространстве все так же динамичны и интересны.

    Итак, первый этаж. С диктатором нужно деликатно поздороваться («Приветствую, о...»), а затем поинтересоваться, действительно он находит своевременное убежище скромным. Ответом на вопрос шифровальщика будет «2». Малока-пожарника надо ударить в плечо и рассказать о своих подвигах на войне с доминаторами. Пеленгская учительница очень обрадуется, услышав в качестве ответа «152». А вот буйнопомешанный фэянин ни при каких обстоятельствах на контакт не идет. А чего еще вы ожидали от личности, беспрестанно выкрикивающей: «Пхнглуи мглвнафх Рльех Ктулху вгахнагл фхтагн!»?

    Поднимаемся на второй этаж. Малок-писатель поможет вам, если вы предложите назвать его книгу «Записки на стенах тюремной камеры». Сумасшедший инфернетчик с радостью сообщит вам код активации лифта, если вы заговорите с ним на инфернет-сленге. Чтобы узнать искомую комбинацию у пеленга с раздвоением личности , нужно попытаться вырубить обе его половинки. Карта, про которую спрашивает вас помешанный на азартных играх фэянин , — «пятерка».

    На третьем этаже чокнутый дракон подскажет, каким лифтом воспользоваться, если буквой, которую вы ему назовете, станет М. В стихах Маньяка Ы говорится про бластер.

    На четвертом этаже вы найдете нужного нам пеленгского «психа», и останется только вылезти на карниз, ухватиться за медицинского робота и медленно спланировать вниз.

    Туристы

    Заказчик : любая раса

    Исполнитель : человек, не пират

    Хитрющего вида пеленг хочет продать нам звездную карту. Возьмем — цена не кусается.

    Это задание — чистой воды сборник логических задач, суть которых сводится к тому, чтобы перевести группу туристов по ряду мостов. По каждому обязательно нужно пройти один, и только один раз. Сложность задач увеличивается по нарастающей — если первую с легкостью решит даже школьник начальных классов («Домик», не отрывая ручки от бумаги, все рисовали?), то с последней придется изрядно повозиться — там не то что карты нет, там и на словах-то непонятно, куда ведет треть всех мостов. Ниже представлены возможные решения для каждой из четырех задач.

      1 задание: А, Д, З, Ж, Е, В, Б, Г;

      2 задание: красный, голубой, зеленый, оранжевый, фиолетовый, розовый, аквамариновый, салатовый, желтый, коричневый, синий;

      3 задание: 1, 15, 14, 4, 12, 5, 2, 6, 11, 9, 8, 3, 10, 13, 7;

      4 задание (дополнительное): f, s, c, e, g, i, n, o, q, p, m, l, j, h, a, b, d, r, t;

    Напоследок пара советов. Во-первых, после второго задания вам предложат посетить ресторан или казино. В первом заведении вы можете встретить пеленга, который за определенную сумму покажет карту для четвертой задачи, а в казино можно попытаться увеличить свое состояние с помощью игрового автомата. Во-вторых, если в самом конце миссии пристрелить своих работодателей (они это, надо сказать, заслужили), вы получите сумму, несколько большую той, что была оговорена в контракте.

    Леонардо да Винчи

    Заказчик : люди, гаальцы

    Исполнитель : любой, кроме пирата

    Задания в «Космических рейнджерах» порой поражают оригинальностью. По крайней мере, симулятор художника я до этого момента не встречал. Влекомые жаждой наживы, мы отправляемся на турнир художников, где нам придется сразиться с тремя достойными бойцами кисти и красок. Механика игры достаточно проста, в турнире три раунда, в каждом из них вам предстоит нарисовать картину, обладающую тремя параметрами: интересность , чистота и колорит . На каждый из параметров влияет огромное количество компонентов — от ваших характеристик до скорости, с которой вы рисуете. Основные из них перечислены ниже.

    Пираты злодействуют как в оригинале, так и в дополнении.

    Во-первых, большую роль играют стили, в которых вы будете работать. Импрессионизм увеличивает интересность на 2, но уменьшает чистоту и колорит на 1. Реализм прибавляет к чистоте и колориту по 1. Кубизм повышает интересность на 3, но снижает чистоту на 1. Примитивизм крайне благотворительно сказывается на интересности, повышая ее на 4, но уменьшает остальные характеристики на 1. Сюрреализм увеличивает интересность на 2.

    Во-вторых, важен выбор красок. Флуоресцентные хорошо сказываются на интересности картины, правда, в ущерб чистоте, обычные же краски ведут себя с точностью до наоборот.

    В-третьих, непосредственное влияние на параметры картины оказывают характеристики игрока — фантазия , аккуратность и грамотность . Изначально каждая из них равна 3, однако есть несколько способов их повысить. Сделать это можно с помощью книг, продающихся в космопорте: «Рассказы» Лема повысят на 1 пункт фантазию, «Пособие по вышивке» — аккуратность, а «Как научиться рисовать, не нарисовав ни одного рисунка» , — грамотность. Учтите, что можно купить только две книги, однако читать их можно три раза (то есть какую-то одну — два или все три раза, при этом характеристики также увеличиваются. Повторение — мать учения?). Второй способ повышения характеристик — просмотр телепрограмм после второго тура. Фантастический фильм увеличит на 1 фантазию, на столько же уменьшив грамотность, кулинарное шоу повысит аккуратность на 1 за счет понижения значения фантазии, а искусствоведческая программа подкинет грамотность на целых 2 пункта, правда, придется пожертвовать остальными характеристиками — от них отнимется по единице.

    В процессе творчества следует обратить на скорость, с которой вы рисуете, — чем аккуратнее, тем больше времени это затрачивает. Не успеете уложиться в час — работу попросту не оценят и поставят ноль баллов. Кстати, быстро — не всегда плохо, небрежно нарисованная часть картины иногда может сойти за новаторское примитивистское решение. Также на время, затрачиваемое на рисование, влияет усталость — чем она выше, тем медленнее вам дается та или иная часть картины. Однако эта характеристика важна только в первом туре — посвятив всю ночь чтению книг, мы не очень-то выспались, — в дальнейшем про нее можно не думать, ночи будут спокойными.

    Плоды наших трудов оценивают трое судей: гаалец Лееви-таан, известный художник-реалист, крайне ценящий чистоту картины, человек с фамилией Сатимов, художник-примитивист, оценивающий произведения по их интересности, и малок Б"Угарра, абсолютно не разбирающийся в искусстве, но одобряющий колорит.

    На первых порах освобождать системы в одиночку — глупая затея.

    Ну вот, пожалуй, теперь вы знаете достаточно для создания собственного шедевра, которым будут восхищаться многие поколения. Напоследок приведу схему, которая практически всегда ведет к победе в конкурсе:

    Покупаем Лемовские «Рассказы» и «Как научиться рисовать, не нарисовав ни одного рисунка», читаем первую один раз, вторую два, затем ложимся спать. Поскольку мы устали, в первом туре рисуем не очень аккуратно — иначе не хватит времени. Выбираем флуоресцентные краски, импрессионизм, обходимся без карандашного наброска, затем быстро, но аккуратно (за исключением головы животного — ее рисуем крайне небрежно) пишем пейзаж в качестве фона, чайник вместо головы, туловищем послужат змеиные кольца, а завершат композицию конечности дракона. Оценки не самые высокие. Но впереди еще два дня.

    На второй тур приходим выспавшимися, поэтому можем позволить себе рисовать с наивысшей аккуратностью. Наш выбор — флуоресцентные краски, импрессионизм, набросок, клисанская кабина, шипастая штуковина вместо крыльев, корпус такой, каким мы представляли его в детстве. А в качестве фона выступит космос. Не вполне ясно, как подобный космический корабль может летать, но судьям он очень нравится.

    Вечером смотрим кулинарное шоу, с утра же представляется заманчивая возможность пошарить в кармане у нашего главного конкурента, пеленга Касяка — бывалого наркомана, который в состоянии расширенного сознания творит шедевры. Если повезет — вытянем косяк, если не повезет — нам сломают нос и третий раунд пойдет мимо нас. Рисковать или нет — дело ваше. Поскольку темой заключительного тура выступает портрет, остановимся на обычных красках и реализме. После карандашного наброска с наивысшей аккуратностью вырисовываем котелок и усы в качестве контура лица, губки бантиком, нос как у древнего божества. Завершаем портрет глазами малока, который не спал неделю. Судьи в восторге, зрители в восторге, а мы берем кубок и летим за наградой. Если же ваш конкурент набрал то же количество очков, что и вы, — проводится дополнительный конкурс. Необходимо определить, за какое количество смешиваний может получиться тот или иной цвет. Для светло-фиолетового правильным ответом будет 2, для коричневого — 1, для бирюзового — 3.

    Вулканический остров

    Заказчик : малоки, люди

    Исполнитель : человек, не торговец

    И снова перед нами задание, имеющее не одно решение. Я приведу здесь самый очевидный из вариантов прохождения. На сей раз нам предстоит высадиться (точнее, сымитировать катастрофу) на тропический остров и узнать о новой электростанции, которая находится внутри местного вулкана. Обшариваем багаж пассажиров, заходим к пилотам, покупаем у них две бутылки водки, идем в туалет, где также находим уйму полезных вещей. Пока мы возились, подошло время крушения — орем на толстяка-бизнесмена, иначе он не выпрыгнет из самолета, по приземлении разбиваем лагерь и ложимся спать.

    Похоже, пока мы дремали, обстановка кардинально изменилась — осматриваем окрестности и идем в деревеньку, где надеваем вождю бусы и говорим нецензурное слово. После данного ритуала дикари не будут обращать на нас особого внимания. Первым делом идем на побережье, где убиваем не в меру агрессивного здоровяка, за что получаем 500 единиц местной валюты. Далее наш путь лежит в тканевую палатку гадалки. Ответив на вопросы («Посадить на кол», «Закрепить на верхнем дереве нож...», 25, 24), получаем еще полторы тысячи. На накопленные деньги покупаем у торговца деревянную карточку и коробку патронов и перегоняем водку в горючую смесь. Если есть необходимость в лечении, можно сходить к вождю и откушать с ним кинзы (от охранника откупаемся либо водкой, либо взяткой), заодно глава деревеньки расскажет нам про местную военную базу. Теперь наш путь лежит к вулкану. Уходя из деревни, срываем с веток шишкогранаты (не вздумайте брать с земли — могут взорваться в руках!) и поднимаемся до металлической двери. Самое время использовать деревянную «пластиковую» карточку. На пороге нас ожидает приятный сюрприз — ящик патронов. Теперь же начинается беготня по коридорам — необходимо найти много разных карточек (синяя карточка открывает сейф, в котором лежит красная карточка, красная открывает сейф, в котором желтая...). Помещение маленькое, карточки ищутся легко, детально описывать поиски смысла нет. Охранников убивайте без зазрения совести любыми методами — почти на каждом трупе найдутся аптечка и патроны. Найдя все карточки, гаечный ключ и открыв воду, устанавливаем на стеклянной двери импровизированную бомбу, затем показываем охраннику шпионский передатчик, расстреливаем всех, кроме главного лякуши, узнаем у него подоплеку происходящего, тащим с собой в ангар и улетаем.

    Потерянный герой

    Заказчик : любая раса, кроме гаальцев

    Исполнитель : любой, кроме пеленга и фэянина, не торговец

    И снова перед нами очень многогранный, хоть и несколько «сыроватый» в технологическом плане квест, который имеет множество способов решения. Самый быстрый способ прохождения перед вами.

    Не пренебрегайте приемом стимуляторов — многие из них очень полезны.

    Взрыв, катастрофа... смерть? Весьма необычное начало. Однако не стоит пугаться, через некоторое время мы приходим в сознание. Мы живы — это хорошо, однако отсутствие еды, крыши над головой и, самое главное, средств связи с внешним миром несколько расстраивает. Первым делом займемся поиском передатчика, иначе через несколько дней остров накроют ковровой бомбардировкой. Искомый предмет, как правило, находится в одном из двух мест: в первом случае мы направляемся в бункер на юге, включаем генератор и через вентиляцию (поворот, ведущий к передатчику, — величина непостоянная, однако не вздумайте нажимать на кнопку в правом коридоре) в душевой пролезаем в командный центр. Если же в бункере связь наладить не удалось, купаемся (это слегка подправит здоровье) и идем на восток, где ныряем в озеро с затонувшим флайером. В первую очередь обыскиваем склад, где нас поджидает странное чудовище — рыба с буром вместо носа. Победив кошмарное порождение чьего-то нездорового ума, не забывая пополнять запасы кислорода, обыскиваем остальные отсеки. В кабине нас должен ждать передатчик.

    Теперь осталось дождаться помощи. Чтобы не сгинуть от лап диких животных, голода и холода, разводим костер, собираем еду (питаться можно белыми грибами, желтыми и черными ягодами, красные и желтые грибы можно есть только жареными), добываем стройматериалы (для плохонькой хижины нужно десять бамбуковых стеблей и десять пальмовых листов) и возводим себе временное убежище. Хижина будет готова как раз к вечеру (после сбора стройматериалов лучше отдохнуть), так что ложимся спать, а наутро встречаем прибывшее подкрепление, идем на штурм, слушаем допрос и получаем заслуженную награду. Задание выполнено, однако остров хранит в своих недрах еще очень много тайн.

    Злой гений

    Заказчик : пеленги

    Исполнитель : любой, не торговец

    Сесть на незаселенную планету и подождать, пока она доберется до точки гиперперехода, — весьма действенный маневр.

    Работать темным властелином — не такое уж увлекательное занятие. Оказывается, помимо зловещего смеха и угроз об уничтожении мира, настоящему злодею нужно неплохо владеть менеджментом, без него ни Адскую Машину, ни саму базу построить не получится. В нашем распоряжении три типа миньонов и еще один абсолютно бесполезный — дипломат, а также рабочие, ученые и военные. Первые строят базу (бараки добавляют двадцать мест для найма, лаборатории увеличивают скорость исследований, комнаты отдыха повышают лояльность персонала) и добывают малые суммы денег относительно законными путями, вторые создают проект Адской Машины и мрут как мухи, третьи совершают ограбления, приносящие внушительные суммы, и защищают базу от вторжения вооруженных сил. Поначалу нам лучше не привлекать к себе внимания и, совершив первое ограбление, залечь на дно, получая деньги с торговых операций, параллельно возводя бараки и пару комнат отдыха, не забывая нанимать новых военных и ученых на замену умершим. Когда количество людей в хаки несколько увеличится, можно начинать активные действия. Регулярно посылаем вояк на ограбления, когда же против вас начнут выдвигаться вооруженные силы, консервируем базу. Восполняем потери — и по новой. После завершения разработки проекта число ученых можно подсократить, однако полностью избавляться от них не стоит — многочисленные консервации базы будут плохо сказываться на их количестве. Теперь, когда денег у нас достаточно много, продолжаем заниматься приблизительно тем же самым — учиняем массовые ограбления (отправляем где-то половину миньонов), в промышленных масштабах нанимаем военных и закупаем детали Адской Машины. Нападения простых солдат теперь станут происходить реже (если позволяет количество военных, можете не консервировать базу, а отбивать нападение; каждый ваш солдат может взять на себя по две единицы неприятельской пехоты, обычный рейд на базу — 20-25 человек), однако по вашу душу начнут заявляться секретные агенты, справиться с которыми, впрочем, весьма просто. Первого юношу хладнокровно зарежем его же ножом, предварительно спросив у «рыцаря», не маловат ли его меч, ниндзя одолевается в рукопашной схватке, построенной по принципу «камень-ножницы-бумага», а стишок, который служит подсказкой для обезвреживания бомбы, очень и очень прозрачен. К тому же вы можете вызвать своих телохранителей, они позаботятся о сохранности жизни босса, однако у рядовых служащих отношение к вам опустится. Собственно, с безумным малоком, который напал последним, я разобрался именно с помощью охранника. Как только машина готова, нажимаем Красную Кнопку, и планета оказывается под нашим контролем. Если отказаться передать власть в руки заказчика, вы останетесь править захваченным вами миром, хотя игра, к сожалению, закончится — вас сочтут погибшим.

    Пятнашка

    Заказчик : малоки

    Исполнитель : любой

    Это задание — адаптация известной игры в «пятнашки» под мир «Рейнджеров». Нам нужно вскрыть сейф, к которому дается исходный код. Вот его-то и надо восстановить на замке с хаотично распределенными ячейками. Поскольку перемешивание происходит каждый раз по-новому, практические советы по этому заданию давать бессмысленно — тут рейнджерам придется думать самим.

    Гнездо пиратов

    Заказчик : люди

    Исполнитель : любой, кроме малока, не торговец

    Еще один пират отправился на визит к своему флибустьерскому богу, и поделом.

    Про пеленгскую диверсионно-разведывательную организацию Дзухаллаг ходят легенды, причем не самого приятного толка. Нам представляется шанс отомстить за многочисленные нападения пиратов-лякуш на наше судно и саботировать строительство суперкорабля. Квест, как водится, имеет множество решений, я приведу одно из самых быстрых и эффективных. Миссию начинаем с первой луны, где заходим в шахтерский магазин и пробуем купить бомбу. После отказа находим пеленга и спрашиваем, что ему нужно. Покупаем дроида, бур и кирку, меняем инвентарь на лицензию шахтера и покупаем бомбу. Летим на второй спутник, зайдя в бар, представляемся пиратом Черепом, на выходе встречаем авторитета Кацапа (необходимо заслужить его доверие, чтобы попасть на космопорт, где строится корабль), на вопрос о нашей личности отвечаем: «Да Череп я, Череп... А вы кого-то другого ждете?» В машине угощаемся алкоголем, сделав пять глотков и крякнув, завоевываем очередную порцию доверия к нашей персоне, а в качестве клички предлагаем собственное имя. В качестве темы для разговора лучше всего выбрать автокар нашего временного босса. Утром, очнувшись в номере, идем в комнату Кацапа, где спрашиваем его о доме, затем следуем в свою комнату, где садимся за компьютер. Слушаем пеленгский «блатняк», залезаем на сайт с пеленгской же «клубничкой», осматриваем шкаф, достаем книгу, про которую рассказал нам шеф, и пытаемся произнести пароль, что тоже увеличит доверие к нам. Всех этих действий уже должно хватить, чтобы босс проникся уважением к вашей персоне. Заходим в его комнату и просим рассказать о секретном деле, если же его нет в апартаментах — гуляем по дому. Рано или поздно он появится. Можно спуститься в зал и положительно высказаться о фильме, пойти в столовую и приготовить еды, можно, в конце концов, попытаться приготовить «ряску», но это совсем другая история. Итак, вместе с Кацапом вы прибыли на завод, и вам выделили личный кабинет. Осмотрев его, находим детонатор, затем следуем в соседнюю комнату. Если там работает фэянин, говорим, что вычислили в нем предателя, затем осматриваем кабинет, получаем пропуск и взрывчатку. В лаборатории собираем еще одну бомбу, а затем выходим из отделения. Кацап стоит к нам спиной рядом с тем самым истребителем, который нужно взорвать. Убить его сейчас — заманчивая идея, но мы идем немного иным путем. Заговорив с ним, сталкиваем пирата в пропасть, минируем корабль и наблюдаем, как догорают его останки.

    Тестинг

    Заказчик : любая раса, кроме малоков и пеленгов

    Исполнитель : любой, не пират

    Иногда черная дыра может выкинуть злую шутку — чтобы выбраться из подобного окружения, придется попотеть.

    Мы располагаемся на устрашающего вида кресле и погружаемся в виртуальный мир. Перед нами окно создания персонажа. Увеличиваем ловкость и обаяние до шести и начинаем игру. Первая локация — падающий космический корабль, с которого нам предстоит выбраться. Обшариваем обе комнаты, вскрываем люк лазерным резаком, надеваем скафандр и открываем шлюз. Придя в себя на поверхности планеты, обнаруживаем записку, в которой нам сообщают секретный код для аннигиляции объекта — IDDQD. Жаль, что использовать его можно только один раз. Приходим на городскую площадь и тут же заглядываем в ларек, где с помощью наследия Кармака уничтожаем местного продавца, берем удочку и отправляемся к северным воротам. Выйдя из города, обнаруживаем странных насекомых, суетящихся под ногами. Нагибаемся и начинаем ловить местных термитов с помощью удочки. Проклятые жучки больно кусаются, однако высокая ловкость обеспечила нам неплохую защиту, так что жизненная сила будет утекать медленно. Если назреет необходимость подлечиться, возвращаемся в город — прогулки по местным улочкам очень полезны для здоровья и абсолютно бесплатны. Повторяем вышеописанную процедуру нужное количество раз, пока суммарный вес жучков не составит чуть менее семи килограммов. Если на вас посмеет напасть какой-либо представитель местной фауны — не стесняйтесь делать ноги, с максимально прокачанным обаянием успех гарантирован. Когда нужный вес будет набран, возвращаемся в город и идем в местный бар, где сидит пятерка рейнджеров, чьи ряды нам предстоит пополнить. Поговорив с Крутым Уокером, узнаем, что вступление стоит чуть менее семи штук местных баксов, однако за выполнение заданий его товарищей сумма будет уменьшаться. Теперь нас интересует пеленг Кацап, который — внимание! — просит принести ему килограмм термитов, который мы тут же ему и вручаем. А за каждый грамм, принесенный сверх положенного, мы получаем по одной монетке. Отдаем сумму Уокеру, и квест пройден.

    Пропролог

    Заказчик : любая раса

    Исполнитель : любой

    Это задание — своеобразные текстовые «Космические рейнджеры» образца 2200 года: здесь и побеги от пиратов, и правительственные задания, и война с ботами. Очнувшись в шкуре рейнджера Ленса, выслушиваем инструктаж, берем на борт радар, захват и лазер, а затем летим на научную базу (нападет пират — убегайте на форсаже), где получаем задание доставить в систему Бетельгейзе боевые программы. Есть одна проблема: путь туда лежит через Кефрон — систему, захваченную ботами, а до двух гиперпрыжков нам не хватает двух единиц топлива. Улучшаем радар до v4 и стартуем на Венеру, где берем задание доставить письмо, выполнив которое мы получим немного денег. Далее наш путь лежит на Марс. Заходим в бар, у бармена узнаем про некоего Анатолия Васильевича. Для этого нужно налить пинту пива (568 мл) быстрее, чем за три секунды. В большинстве случаев работает следующая схема: открываем кран до упора, ждем, пока бокал заполнится приблизительно на 460 мл, уменьшаем напор, еще чуть-чуть держим его как есть, а затем плавно закрываем кран, подавая бармену отмеренную пинту. Старый алкоголик дядя Толя дарит нам свое изобретение — перегонный аппарат. Теперь ищем в торговых центрах окрестных планет спиртное и совершаем прыжок в Кефрон. Там следуем по маршруту Полуось-Вестала-Орлеон (садимся и ждем три дня) — точка гиперперехода в Бетельгейзе. При встрече с астероидом включаем форсаж, а затем садимся на военную базу, куда нам нужно было доставить программы. Задание выполнено.

    Колонизация

    Заказчик : люди

    Исполнитель : любой

    Перед нами текстовый аналог «Цивилизации» — за тридцать дней нужно построить коммунизм (или демократию — на выбор есть несколько политических режимов) на одной отдельно взятой планете. Миссия долгая, но не слишком трудная: равномерно стройте ресурсодобывающие здания, удерживайте отношение населения к вашей персоне на приемлемом уровне (неплохим ходом будет начальное снижение налогов), отражайте набеги варваров, а за 10-12 дней до приезда комиссии начинайте строить здания, которые от вас требуются по заданию. Исключение составляет разве что космопорт — его постройка и выбор военных в качестве желанных гостей увеличит количество дроидов. Не забывайте пользоваться поддержкой планеты-работодателя — наиболее выгодны, на мой взгляд, пополнение ресурсов и постройка заводов. Последнее, правда, имеет смысл только на первых порах, пока с варварами заключен краткосрочный мир.

    Главный редактор

    Заказчик : любая раса

    Исполнитель : любой

    Выполняя это задание, читатель сможет на себе прочувствовать, какое это непростое дело — создавать журнал. Квест не столько трудный, сколько объемный — к шестой неделе монотонная работа откровенно утомялет. Схема выпуска нашего печатного издания выглядит следующим образом: определяем свои литературные способности (если получилась низкая оценка, за неделю этот показатель можно увеличить, посещая библиотеку), затем нанимаем художника (за неделю приходят всего двое кандидатов, если же дизайн будет на нуле — забракуют всю партию, так что, увидев работника с характеристиками от 5 и выше, берите не раздумывая). Следующим этапом будет распределение рубрик журнала — делать это лучше равномерно, увеличивая объем той информации, которая на данный момент более востребована (узнать это можно из новостей), распределяем тираж по городам, отправляем номер на подтверждение совету цензоров, устанавливаем максимальные отчисления на рекламу и отправляем в печать. И так — неделя за неделей, плавно увеличивая тираж и неспешно зарабатывая заветные 200000 кредитов.

    Община свидетелей доминаторов

    Заказчик : фэяне, гаальцы

    Исполнитель : любой, кроме малока или пеленга

    В то время как мы всеми силами уничтожаем доминаторов, какой-то хитрый человек организовал секту, прославляющую их. Подобную ересь стоит выжигать каленым железом в зародыше, чем нам и предстоит заняться. Задание это в высшей степени линейно. Проиграть здесь практически невозможно, заблудиться — тоже, а на любую задачку среди прочих будет предложен правильный ответ. Просто идите вперед и выполняйте все, что от вас хотят. Вот пара небольших подсказок. Во-первых, в вашей комнате найдутся робы. Выстирайте их и свяжите веревку — можно будет задушить охранника. Во-вторых, код на склады — 31415. В-третьих, в финальной битве уничтожайте боевые вертолеты торпедами, они вам больше не понадобятся.

    Мафия

    Заказчик : пеленги

    Исполнитель : любой

    Вам предстоит внедриться в мафиозную семью и заслужить доверие, выполняя грязную работенку, чтобы в конце концов «прикрыть лавочку» и остановить разгул криминала на планете. Квест этот крайне объемен и многогранен, на подробный его разбор потребовалась бы едва ли не отдельная статья, поэтому ограничусь общими советами. Во-первых, внимательно читайте все тексты, в них, как правило, очень много подсказок. Во-вторых, задание на удивление логично. Не изобретайте никаких нестандартных ходов, не пытайтесь построить машину времени там, где можно ограничиться взяткой. В-третьих, следите за своими параметрами — от голода и усталости запросто можно умереть.


    Версия для печати страницы:
    Все самое свежее об играх читайте и смотрите на

    Если бы не Береговое Братство, вы никогда не предприняли бы путешествия в Новый Свет, потому что в нем не было бы ни единой французской колонии, которую вам надлежало бы посетить.
    Р. Сабатини, «Удачи капитана Блада»

    Когда появились первые «Рейнджеры», это был фурор: об игре не знали абсолютно ничего, 1С не удосужилась дать ни единой рекламы.

    Сейчас, конечно, того фурора уже не будет: что такое «Космические рейнджеры», знают все. Даже те снобы, что брезгливо воротят нос от всех двумерных движков, в курсе, что игра - хит, и, значит, ее вторая часть обязана собрать свою долю аплодисментов.

    Elemental Games вполне могла сделать КР2 с минимальными изменениями: новый сюжет, реплики, квесты, несколько видов оружия. Ну, графику подрисовать. И это уже был бы успех. Но они пошли намного дальше.

    Готовя для вас это руководство, я оказался в трудном положении: с одной стороны, в игре много знакомого бывалым космическим пилотам, с другой - немало привычных вещей обрели новый смысл. Поэтому я опишу игру как бы с нуля, но особо остановлюсь именно на нововведениях второй части.

    Итак, из этого руководства вы узнаете о:

    Расах, профессиях, умениях рейнджера и наборе опыта;

    Кораблях, планетах и космических станциях;

    Всевозможной экипировке;

    Текстовых квестах и их прохождении;

    Планетарных (наземных) битвах;

    Тактике, стратегии и ключах к победе над доминаторами.

    Тем же, кто хорошо знаком с «Космическими рейнджерами» и хочет как можно скорее узнать о главных новинках второй части, рекомендую обратить внимание на следующие главы:

    «Летучие герои» - раздел «Навыки».

    «Летающий бочонок или нечто иное?» - раздел «Космические станции».

    «На пыльных тропинках далеких планет» - все о планетарных битвах.

    «Холодное железо» - раздел «Корпус».

    Летучие герои или о ролевой системе

    Как и раньше, на начальном этапе карьеры нас ожидает выбор из пяти рас - малок, пеленг, человек, фэянин, гаалец - и профессий, коих теперь насчитывается не три, а тоже пять: воин, наемник, торговец, корсар и пират.

    Профессии

    Как и ранее, выбор ни к чему вас особенно не обязывает. Никто не мешает торговцу, поднакопив деньжат на достойное вооружение, заделаться космическим героем, пирату - «перековаться», а бойцу заняться рэкетом или честным бизнесом. От выбора зависят только начальные параметры и предоставляемое судно.

    Cовет: новичку в мире КР стоит стартовать торговцем. Жизнь «акул бизнеса» стала во второй части куда более приятной, поскольку торговля способна теперь приносить быструю прибыль.

    Расы

    Выбор расы тоже не обязан определять всю вашу жизнь; от него зависят начальные взаимоотношения и снаряжение, но дружбу с иными расами нетрудно наладить, воюя с доминаторами (и испортить пиратством). От расы также зависит набор доступных текстовых квестов (некоторые, очень немногие, даются не всем), но... расу при желании тоже можно сменить. На пиратской базе.

    Гаальцы - раса мыслителей и мудрецов, занятых преимущественно творением и созерцанием прекрасного. В результате у них вполне приличные отношения со всеми, а на их планетах можно по дешевке (относительно) приобрести предметы роскоши. Снаряжение у гаальцев безумно дорогое, зато надежное. У гаальцев (и фэян) вне закона алкоголь, наркотики и оружие.

    Это интересно: степень соблюдения запретов зависит от государственного строя на планете. Например, при анархии наплевать практически на любые ограничения. Но вот наркотики гаальцы запрещают практически всегда: видимо, потому, что очень их любят (цены на них у гаальцев запредельные).

    Фэяне - «яйцеголовые», раса инженеров и ученых. У них обычно первыми появляются всякие технические новинки - естественно, недешево. На их планетах часто неплохие цены на технику и медикаменты. Фэяне напрочь испортили отношения с малоками и пеленгами.

    Это интересно: при игре за фэян перед вами не встанет вопрос пола. Фэяне - гермафродиты.

    Люди - как и положено, средние во всем, что в данном случае совсем неплохо. Их вещи показывают неплохой «баланс» между ценой и качеством. Люди находятся в тесной дружбе с фэянами и весьма холодны к малокам. Наркотики и оружие у них нелегальны, а вот алкоголь - слишком важный элемент людской культуры.

    Это интересно: галактические кредиты, на которых работает экономика всей галактики - изначально именно людская валюта.

    Пеленги , амфибии, известные также как «подлые жабы», - обладатели самой дурной репутации во Вселенной, не исключая и доминаторов. Не брезгуют ничем, обладают самым обильным пиратским флотом. На их планетах разрешено к продаже все . Понятно, что их никто не любит (хотя гаальцы и люди кое-как терпят). Нередко на пеленгской планете можно приобрести что-нибудь совершенно невероятное - ну, пират добыл, на родине загнал...

    Самые жадные рейнджеры порой закупаются у пеленгов всевозможной нелегальщиной и потом одной партией (а то недолго и загреметь) сбывают гаальцам. Обогащение, действительно, моментальное, но проверьте, не растут ли у вас после таких фокусов жабры...

    Будьте осторожны, исполняя пеленгские квесты. Надуть с оплатой - для них самое милое дело.

    Это интересно: на галактическом жаргоне «запеленговать» - значит сравнить с пеленгом, т.е. нанести тяжелейшее оскорбление, унизить.

    Малоки - брутальные громилы, исповедующие культ грубой силы. Соответственно, космическая техника у них делается при помощи лома и такой-то матери, поэтому стоит гроши и чинится почти даром, но и ломается при первом удобном случае. Поскольку эти бравые ребята изнеженности не терпят, у них, единственных во всей Вселенной, нелегальна роскошь (а также обычно наркотики и алкоголь, а вот запретить малокам торговать оружием может разве что латентный самоубийца). У малоков приличные отношения с пеленгами, с гаальцами - так себе, с остальными - на грани мордобоя.

    Это интересно: малоки презирают торговлю, поэтому испортить с ними отношения можно, просто слишком часто торгуя на их планете. Спекуляция - по их мнению, гнуснейшее из извращений. Гораздо честнее отбирать то, что тебе нужно: поэтому к пиратам у них претензии весьма умеренные.

    Навыки

    Навыков существует шесть. Для их развития следует вкладывать в них, как и ранее, очки опыта.

    Но есть важнейшее отличие от первой части: опыт теперь дают не за сдачу протоплазмы (теперь она называется «нодами»), а непосредственно за участие в боевых действиях. Ну, и за квесты, конечно.

    Точность и маневренность - навыки боевые: от них зависит, соответственно, размер наносимого при выстреле урона и масштаб повреждений, которые получаете от попаданий вы. Бойцу следует развивать их гармонично, но похоже на то, что точность чуть-чуть ценнее.

    Техника - навык, который снижает износ оборудования (в том числе под вражеским огнем), а значит - обеспечивает воинам большую экономию средств. Хотя на самом деле уровень снижения износа не очень велик, все равно стоит над этим задуматься (но не в первую очередь). Еще техника увеличивает количество зондов, которые можно контролировать - см. ниже в главе «Научные станции».

    Торговля обеспечивает лучшие цены при продаже оборудования (и только его). Но если раньше этот навык фактически определял размер прибыли за бой (потому что основной доход воина - сдача доминаторских запчастей), то теперь на научных станциях всегда скупают их по номиналу. Мораль: торговля - претендент на звание Самого Бесполезного Навыка Рейнджера.

    Обаяние - напротив, отличная штука, ибо увеличивает прибыль от квестов (впрочем, не забывайте наведываться на медицинские базы (см. ниже) за Рагобамским шепотом). Кроме того, обаятельным рейнджерам лучше засчитывают охоту на доминаторов и охотнее прощают пиратство и контрабанду.

    Лидерство - для тех, кто предпочитает воевать в компании. Этот навык, как и ранее, определяет количество доступных наемников.

    Летающий бочонок или нечто иное? или о том, что может повстречаться в открытом космосе

    Мир состоит из чернил и светил,
    Много в нем гадости плавает.
    Звезды летят без руля и ветрил,
    Вихрем несутся галактики.
    Мир наш на шар похож.
    В центре его спит Еж.

    О. Леденев

    Настала пора поговорить о том, что может встретиться нам в далеком космосе.

    Бывалым рейнджерам сразу сообщу, что список существенно удлинился, а многие знакомые и привычные объекты изменили свой смысл. Поэтому, увидев в космосе знакомый «летающий бочонок» рейнджерской станции, не спешите делать свое заключение.

    Звезды и планеты

    Как и раньше, звезда в системе всегда одна, и смысл ее только тот, что подлетать слишком близко не стоит -- от жара начнет повреждаться корпус. Ах да: еще, если навести на нее мышь, можно получить список планет и станций системы.

    Ну, а на планете развлечений намного больше - по крайней мере, если эта планета обитаемая .

    Во-первых, там есть магазин с изобилием различных товаров для торговли и еще один - с корабельным оборудованием. Значок в виде фронтона с колоннами позволит пообщаться с представителем правительства : тут нашему брату выдаются задания, награды за выполненную работу, порой - полезные сведения... ну и головомойка порой, если заслужили.

    В экране корабля , вызвав его отсюда, можно починить любую часть снаряжения - или все целиком. Можно и отправить часть груза на склад, чтобы потом при случае его забрать.

    Совет: отправляясь в большой торговый рейд, снимите все лишнее: дроид, сканер, а то и пушки (если двигатель хороший). Больше трюм - больше оборот...

    В том же экране производится теперь улучшение наших способностей за очки опыта.

    Очень полезная кнопочка - информационный центр . Там регулярно можно услышать слухи о планирующихся военных операциях, местах выгодной закупки или продажи товара, а за смешную цену в 3 кредита - получить справку из местной сети. Это - важнейшая возможность для любого торговца, именно так планируют перелеты с товаром - посмотрев предварительно цены на интересующей планете. Кроме того, информационная сеть поможет отыскать планеты или станции, где уже поступила в продажу передовая техника.

    Ангар - он же экран взлета - как и раньше, позволяет заправиться топливом и починить корпус корабля.

    Это интересно: теперь на планете, войдя в экран взлета, можно увидеть, какие еще корабли сейчас находятся в порту. Правда, сделать с ними по-прежнему ничего нельзя, но хоть можно выяснить, куда подевался этот чертов «Фантом Лайми», на который у нас контракт с Марсом...

    Но это все о заселенных планетах. А что же необитаемые ?

    Они перестали быть декоративными объектами, служащими только во время редких квестов или для укрытия от преследования. Теперь на любой необитаемой планете можно поискать что-нибудь ценное. Для этого служат зонды .

    Зонд приобретается на научной станции. Прилетев на планету, вы оставляете его на орбите, а через некоторое время прилетаете - и смотрите, что он успел разнюхать. Молниеносного обогащения обычно не происходит, но заработать таким способом вполне реально.

    Космические станции

    Громадные конструкции, лениво плывущие по орбитам наравне с планетами, - это космические станции. На них можно делать все то же, что на планетах (исключая общение с правительством - ну нет его там!) - плюс что-то еще, особое для каждого типа станций.

    Во время вторжения доминаторов каждый порядочный рейнджер старается держаться поближе к таким станциям. Во-первых, они помогают отстреливаться, и на них можно сделать ремонт; но главное - если станции не защищать, их разнесут в куски, и даже после доблестного отвоевания системы они не появятся... по крайней мере - сразу. Оставшись без единого бизнес-центра или научной базы на много парсеков вокруг, вы сразу почувствуете некий... дискомфорт.

    Центр рейнджеров

    Home, sweet home! Здесь я получил первый отеческий наказ капитана, здесь меня учили летать... Сюда я когда-то, пыхтя, сваливал цистерны с клисанской протоплазмой, получая за это почет, рейтинг и опыт.

    У доминаторов в силу их механической природы нет протоплазмы, но этот дефицит восполняется «микронодами». Что это такое и чем отличается от протоплазмы - понятия не имею. Ну, были зеленые сопли, теперь - разноцветные... Но сдают их по-прежнему сюда. Правда, основным источником опыта служит уже не это. Зато за сданные ноды дают микромодули .

    Микромодуль в магических мирах назвали бы «enchantment». Это такая маленькая штучка, которая улучшает характеристику какой-нибудь железки, обычно с побочным эффектом (например, объект увеличивается в размерах). В общем, примерно то же, что делают на научной станции за обычные деньги (причем у тамошних умников все обходится без дурных последствий).

    Совет: не переводите микромодули на дрянную технику. Их оттуда потом не извлечешь. Ставьте их на то, с чем планируете летать не один месяц.

    В общем, вынужден констатировать: центр рейнджеров перестал быть для нас центром мироздания.

    Научные станции

    Загадочное племя яйцеголовых (нет, я не о фэянах, точнее, не только о них) обитает на научных станциях. Там они занимаются «исследованиями доминаторов» - вернее, их кусков, которые я им временами притаскиваю.

    Главное, зачем мы воюем с доминаторами - «кормление» ученых доминаторскими запчастями. Как наши предки - клисанскими.

    При этом ученые почему-то разрабатывают отдельные средства от каждого из трех типов доминаторов - что странно, ведь корабли у них совершенно одинаковые. А я, стало быть, должен стараться не просто воевать с доминаторами абы где, а выбирать именно тех, чьих запчастей нынче дефицит.

    На самом деле, можно выдавать им части и от «не тех» доминаторов, но это просто невыгодно: если сдать куски «красных» доминаторов в «блазероидный» отдел (синих - в келлероидный, зеленых - в терроноидный), то их примут по двойной цене, а это очень неплохие деньги. Вполне реально жить только этим, не размениваясь на более миролюбивые занятия.

    В свободное (от работы на пункте приема металлолома) время ученые могут, как и раньше, совершенствовать ваше оборудование, взимая за это отнюдь не скромную плату. Но дело того стоит. Кроме того, только здесь и у пиратов можно чинить артефакты.

    Наконец, есть такое забавное нововведение, как зонды: с их помощью на необитаемых планетах можно отыскать какие-нибудь материальные ценности. Но не сказать, чтобы это было так уж выгодно: поиск идет обычно довольно долго, потом возвращаешься через полгодика - и обнаруживаешь какой-нибудь металлолом монет на 500... Да еще зонд надо время от времени чинить... Впрочем, технически продвинутый зонд сканирует планету достаточно быстро, чтобы, скажем, вернувшись в систему за квестовыми деньгами, вы уже могли собрать урожай.

    Медицинские центры

    Таких станций в космосе триста лет назад не было вообще, а если бы были, то война с клисанами закончилась бы на много лет раньше.

    Дело в том, что здесь выдают мощнейшие стимуляторы , с которыми самый занюханный рейнджеришка может стать великим героем. Хотите воевать с первых дней игры? Вам сюда.

    Вот самые главные из здешних средств:

    Гаалистра времени. Никогда не думал, что от капания скипидара на тыльную часть рейнджера ускоряется не только он сам, но и его движок. Однако факты - упрямая вещь. От гаалистры увеличивается также маневренность, в общем, с нею вы от бабушки уйдете, от дедушки уйдете, а от урганта - и подавно. Имеет и мирное применение - летать торговать или делать квесты с таким «форсажем» тоже одно удовольствие.

    Малокская сижа. Это добро - уже чисто боевой стимулятор, капитально увеличивающий точность и маневренность. Пока сами не прокачали - must have.

    Звездная пыль. Поскольку гаалистру и сижу можно купить не всегда и не везде, пыль тоже находит своих ценителей. Она просто повышает на одно деление почти все навыки.

    Рагобамский шепот. Его принимают, собираясь подзаработать: с ним награды за квесты заметно увеличиваются. Кроме того, он позволяет есть рагобамских жаб. Если кто найдет хоть одну - обязательно сообщите на канал Discovery.

    Cупертехник. Эта субстанция внушает вам могучие инженерные познания, в результате чего техника на вашем судне не изнашивается. Для бойца важность такой инъекции переоценить невозможно, потому что ремонт внутренностей корабля - основная статья расходов, а корпус можно и дроидом починить.

    Есть еще несколько менее важных - они усиливают обаяние, мощность сканера и радара, а самый, пожалуй, забавный заставляет торговцев по первому требованию выбрасывать груз в космос. Пират может сделать на этом состояние.

    Помимо всей этой наркомании, тут еще лечат болезни, но такая напасть будет происходить с вами нечасто.

    Однако, когда она все же происходит, меры принимать надо срочно. Как вам, к примеру, святой фанатизм , когда все без исключения корабли кажутся доминаторскими? Или чекумаш , при котором вокруг появляются «фантомы» - несуществующие планеты, черные дыры, суда? Или загадочная луатанция , она же - вирусный пацифизм (тут тяжкие душевные страдания слегка скрашиваются регулярными вспомоществованиями от фонда поддержки луатанцев)? Или горькая пеленоша , при которой страдалец начинает крушить оборудование на собственном корабле?

    Но вообще-то про болезни надо знать главное: заболели - не валяйте дурака и быстро лечитесь.

    Военные базы

    Многие рейнджеры навещают эти заведения только затем, чтобы получить очередное звание и прилагающийся к нему приз (который, как правило, тут же загоняется на барахолке по причине неактуальности). Но в последнее время для этого появилось еще две причины:

    Боевые программы вручаются время от времени отличившимся рейнджерам. Они могут многое, жалко только, что количество «зарядов» весьма невелико. Но те, кто хочет почувствовать себя магом и волшебником, с удовольствием заставляют доминатора палить в белый свет или выбрасывать за борт собственного дроида и пушки...

    Заказ военной операции - новейшее достижение военно-экономической мысли. В самом деле, если рейнджер желает присоединиться к боевому флоту, а не сражаться на свой страх и риск - почему бы ему за эту привилегию не заплатить? Относительно скромный взнос (со временем его скромность значительно уменьшается) - и вот эскадра малокских «дракаров» готова к вылету.

    Жаль только, что цель они определяют сами.

    Пиратские базы

    У вас проблемы с законом? Вы в розыске на сорока двух планетах? Желаете срочно отрастить жабры, дабы никто больше не догадался, что это вы? Вам сюда. Здесь за скромную сумму вам произведут пластическую операцию со сменой расы, и ни один коп к вам вовеки не подкопается, пардон за каламбур...

    А может, желаете поддельных нодов для демонстрации благонадежности в рейнджерском центре? Готовьте кредиты, и все будет.

    Все услуги - по сниженным ценам для тех, кто не стеснен моральными нормами и не слишком уважает существующие порядки.

    Бизнес-центры

    Ну, а тем, у кого с законом нет проблем, а на лице написана горячая любовь к властям (особенно тем их представителям, что изображены на купюрах), прямая дорога - в бизнес-центр. Именно этим учреждениям мы обязаны тем фактом, что в современном космосе торговля - более чем выгодное занятие.

    Первая возможность - получение кредита . Именно с этого чаще всего начинается жизнь в большом бизнесе. Сроки и проценты - достаточно мягкие, а если пропустите «час Ч» - всего-то заплатите штраф. Правда, если вы остаетесь глухи к голосу долгов, рано или поздно обманутые бизнесмены распустят о вас грязные слухи по всей галактике (и вам никто без подкупа ни единого квеста не выдаст), а также натравят на вас пиратов.

    Далее - исследования рынка . За достаточно умеренную сумму вам предлагают готовые варианты наиболее выгодных торговых маршрутов! Конечно, то же самое можно найти, долго копаясь в местной сети, но так куда легче и приятнее. Учтите только, что они выбирают по единственному принципу - максимальная разница в процентах между покупной и продажной ценой. Иными словами, порой может быть выгоднее торговать по менее замечательной разнице, но более дорогими товарами (10% в цене на роскошь часто приятнее 30% в цене на продукты).

    Инвестиции - самое забавное новшество. Вам не нравится расположение станций? Ха, тоже мне проблема! Небольшая финансовая трансакция - и вот вам новенький бизнес-центр или военная база... Жаль только, что возможные места расстановки определяются без нашей помощи.

    Ну, и последнее - страховка . Тут все просто: заплатите денежку, и несколько лет вы сможете пользоваться услугами медиков за полцены. По-моему, тут думать нечего: полис необходимо иметь каждому!

    Астероиды и космический мусор

    В КР 1 многие избирали поначалу карьеру «космического мусорщика»: отстреливали астероиды, собирали свободно плавающие минералы или бегали за ними в гиперпространство. Последнее нынче проблематично, ну а поохотиться на астероиды - тут вы в своем праве. Однако чересчур не обольщайтесь: мусор стоит недорого, а время летит.

    Если решили заниматься мусором, во-первых, позаботьтесь о движке поприличнее (астероиды бегают быстро), во-вторых - о промышленном лазере (только он раскалывает астероид, сохранив б"ольшую часть минералов - у остальных КПД очень мал), в-третьих - о пристойном радаре, а то долго будете искать эти летучие склады.

    Черные дыры

    Черные дыры - случайным образом открывающиеся проходы от одной звезды к другой - остались такими же, как были. По-прежнему в черной дыре нас ждет аркадная баталия с одним или несколькими кораблями неизвестного подданства, а наградой служит артефакт - и какое-то количество минералов. Ну и, конечно же, финальная встреча с доминаторским боссом предполагается там же.

    Черных дыр теперь больше, чем было. Это и понятно: ведь других источников аркадных битв у нас больше нет , возможность повоевать с пиратами в сгустке гиперпространства при межзвездном переходе у нас отобрали. Как и раньше, обитатели дыр крутеют тем быстрее, чем чаще вы их навещаете. И порой, кроме НЛО, там можно отыскать такое...

    Сражения, пожалуй, тяжелее не стали, только теперь надо активнее летать, потому что на новых картах много призов-лечилок, и, если не собирать урожай первыми, враги будут вам сопротивляться очень долго. Подробно описывать технику боя не буду - отошлю вас к руководству по первым КР на нашем диске. Скажу лишь, что тактика «тачанка», когда летаем исключительно задом, оборотясь пушками к противнику, по-прежнему более чем актуальна.

    Это важно: если хотите после боя пособирать призы в гиперпространстве, подбирайте их клавишей Alt , а не щелчком мыши: мышь теперь по завершении боя сразу выводит из гипера.

    Иногда заранее известно (из галактических новостей), куда именно дыра ведет.

    Любите черные дыры, источник артефактов и «бесплатного» перемещения по галактике.

    Корабли разумных рас

    Космос полон разнообразного народу, бегущего куда-то по своим делам. Многим из них вообще нет до вас дела, другие готовы напасть при первом удобном случае, третьи - потенциальные товарищи по оружию. Но у всех есть свои занятия, кроме как «служить декорацией для великого героя».

    Национальность большинства кораблей определяется по цвету корпуса и точки на радаре, и вы заблаговременно можете понять, чего ожидать. Красный - малоки, зеленый - пеленги, синий - люди, розово-лиловый - фэяне, желтый - гаальцы. Но к рейнджерам (и некоторым пиратам) это не относится: какой корпус себе приобрели, такого они и цвета. То, что вы летаете на фэянском корабле, еще не делает вас другом всем фэянам...

    Направление движения корабля указывает радар (если судно в пределах его досягаемости). Количество оставшихся у него хитов - сканер (если защита корабля не лучше, чем та, которую сканер может преодолеть.

    Это важно: и все-таки даже совсем без сканера можно получить какую-то информацию об оставшихся у противника хитах. Если вопросики (которые стоят вместо цифр) покоричневели - значит, недолго супостату небо коптить.

    Если судно в пределах досягаемости радара, можно с ним поговорить. Это бывает полезно, чтобы:

    Узнать направление движения военной эскадры (кого освобождать собрались);

    Узнать какие-нибудь слухи о выгодных товарах (для этого беседуем с транспортами);

    Договориться о совместном нападении (с пиратом - на мирный корабль, с мирным или военным кораблем - на пирата, с рейнджером - на доминатора);

    Потребовать «кошелек или жизнь»;

    Договориться о найме рейнджера себе на службу.

    Мирные суда

    Лайнеры, дипломаты и транспорта, как правило, первыми в бой не лезут (разве что против известного пирата, и только кучей), часто проявляют сговорчивость в вопросе о выкупе, и, в общем, драться не любят. Хотя порой количество пушек на борту и бодрость духа «малокского мирного трактора» может вас удивить.

    Пирату от них пользы много, остальным - разве что узнать о спросе-предложении или запросить подмогу против бандита.

    Вояки

    Эти господа обычно встречаются стаями и отнюдь не прочь надавать по лбу пиратам, врагам их расы либо родной планеты. Договориться с ними, если уж они заимели на вас зуб, непросто. Вооружены боевые корабли, как правило, прилично, а вот на хорошие движки правительство вечно скупится, так что в случае чего вполне можно «перейти к плану Б». Правда, солдаты обычно летают без груза, что сказывается на скорости.

    Уничтожение военного корабля, кажется, сказывается на отношении с расой сильнее, чем ограбление мирного транспорта, но слабее, чем нападение на дипломата.

    Польза от солдат - в первую очередь в том, что они большой кучей летают освобождать миры от доминаторов, а за их широкими спинами можно всласть пострелять по летучей нечисти. Как правило, военную тайну они хранят слабо, легко сознаются, на кого собрались идти, и примазаться нетрудно. Как я уже говорил, операцию можно и заказать на армейской базе за собственные деньги. Поскольку движки у солдат так себе, вы запросто можете уходить из-под огня по принципу, который как-то изложил один волшебник:

    - Вы что, надеетесь с этим заклинанием бежать быстрее тролля?

    Нет, я надеюсь бежать быстрее остальной компании!

    Однако в совместной охоте с армией есть один недостаток: солдаты чужды наживе, у них, как правило, и захвата-то нет, а потому они при отсутствии более достойных целей просто отстреливают все, что летает в космосе. Как пальнет такой тип в генератор на 20 000 монет - сразу во всех рейнджерах загораются антиармейские настроения!

    Вояки (может, кроме пеленгских) всегда охотно отзываются на предложение совместно навалять пирату.

    Пираты

    Эти летают повсюду и очень интересуются слабо защищенными кораблями, от которых домогаются груза или денег. В эту же категорию попадают многие рейнджеры, соблазнившиеся на незаконные доходы. Особо обильно родится эта живность в окрестностях своих баз, а также в пеленгских и - чуть меньше - малокских мирах.

    Как ни странно, летают пираты обычно на допотопных лоханках, и все, что у них в самом деле хорошо - это пушки и, иногда, движок.

    У пиратов отлично развит инстинкт самосохранения, и, решив, что его превосходят в огневой мощи, он спокойно садится на планету, где и пересиживает тяжелые времена.

    Нередко вам дается квест на уничтожение очередного Джона Сильвера, и это свойство рыцарей Веселого Роджера вам сильно мешает. Что делать?

    А вот что. Выждите в сторонке, пока пират взлетит и возьмет курс на край карты. Летите за ним не слишком быстро, пока он не отойдет достаточно далеко, после чего старайтесь становиться между ним и планетой . Кроме того, в охоте на корсаров очень способствует пушечка по имени третон , замедляющая вражеский корабль.

    Отстрел пиратов (даже без квеста) не возбраняется никем, кроме... родной планеты пирата. Та может иногда обидеться на такую заботу о безопасности ее орбиты. Особенно если планета пеленгская или малокская. Бывает чрезвычайно обидно увидеть у себя на хвосте армейскую эскадру, ополчившуюся на вас за «жестокое обращение с пиратами»...

    Чтобы пираты не трогали вас, обычно хватает 3-4 пушек. Заподозрив, что тут можно и по физиономии получить, пираты облетят вас десятой дорогой. Ну и, конечно, быстрый двигатель лишит их шанса предъявить вам какие-либо претензии.

    Рейнджеры

    Рейнджерская братия занята примерно тем же, чем и вы, и пользуется аналогичной степенью свободы, разве что текстовые квесты не трогает. Рейнджер может встретиться вам в любом обличье, на любом корабле, он волен стать равнодушным купцом, твердолобым воякой или жадным пиратом.

    Но вообще-то рейнджеры - не столько конкуренты ваши, сколько коллеги. По меньшей мере 80% заслуги в освобождении систем и не менее 50% - в их защите от доминаторов принадлежит рейнджерам. А коль скоро вы заинтересованы в конечной победе, не охотьтесь на рейнджеров , даже если они ведут себя отвратительно, грязно вымогают деньги у проезжих и матерятся по-малокски.

    Нет, в принципе, особо наглый экземпляр можно и прижучить, но это должно быть исключением. К тому же рейнджеры-пираты часто сбиваются в стаю, так что реально придется разбираться не с одним, а с тремя-четырьмя.

    Рейнджеры, в отличие от вояк, ребята независимые, и заказать их визит в ту или иную систему невозможно. Зато можно скооперироваться с ними так:

    Нанять на службу;

    «тусоваться» поблизости от самых крутых бойцов среди рейнджеров, зная, что они почти все время заняты зачисткой звездных систем (о передвижениях этих героев можно узнать из галактических новостей);

    Прибыть в систему, где они уже ведут бой (ориентироваться по значку скрещенных клинков, что не очень удобно, ибо к вашему прибытию все может закончиться);

    Попробовать договориться непосредственно (довольно трудно);

    Начать атаку и дождаться их прибытия.

    О последнем стоит сказать подробнее. Дело в том, что рейнджеры, как и вы, умеют смотреть на карту и обнаруживать там значки со скрещенными клинками. И они тоже предпочитают не воевать с доминаторами в одиночку. А потому для появления в системе коллег зачастую достаточно облететь несколько кругов по краю карты, уходя от обстрела. Удостоверившись в ваших серьезных намерениях, рейнджеры подтянутся...

    На заметку: чтобы обеспечить защиту планетной системы (мало ли, вдруг она вам чем-то дорога...), иногда стоит заказать там (с помощью ближайшего бизнес-центра) рейнджерскую базу. Рейнджеры стараются защищать их и не отдают на съедение доминаторам. Сходный эффект - в отношении армии - оказывает военная база.

    Сражаясь бок о бок с товарищами, помните, что рейнджеры отнюдь не бескорыстны и с удовольствием соберут летающие в пространстве куски доминаторов и ноды, причем предпочтение отдадут первым. И, в отличие от вояк, они вполне могут заниматься этим даже тогда, когда рядом плавает жирный, сочный доминаторский эквентор.

    Правда, рейнджер ограничен возможностями своего захвата, а добро, которое не может подобрать, никогда не отстреливает. И на том спасибо.

    Кстати, ваши коллеги - люди совершенно бестолковые в плане бизнеса. Вы не поверите, но они никогда не сдают добычу на научную базу. Хотя там заработать можно в несколько раз больше - ведь там принимают добро по полной цене, а если сдавать в нужный отдел - то по двойной! Но как ни прилетишь на научную базу - там только тот хлам, что привезли вы лично. И это удивительно.

    Доминаторы

    А вот и они, те, ради кого мы сегодня здесь собрались. На рисунках представлены образцы келлероидной фауны; блазероиды предпочитают синей оторочке красную, а терроноиды - зеленую.

    Что интересно, доминаторская военная мысль явно развивалась под влиянием клисанской. В штипе легко угадывается храбрый мутенок, ургант в девичестве был нондусом, а эквентор сделан по лицензии завода «Эгемон».

    Поэтому тактика борьбы с ними во многом похожа. В частности:

    Самые опасные корабли - смерши (бывшие катаури). Именно они в первую очередь определяют боеспособность доминаторской эскадры. Менок и штип хорошо вооруженным рейнджером (пять стволов современного образца) отстреливаются в 2-4 залпа, а ургант и эквентор так ленивы и неповоротливы, что с ними запросто можно осуществлять маневр «Гриль» (см. ниже);

    Доминаторы практически никогда не отступают, и лишь очень немногим из них ведом третий закон роботехники (тот, что велит сохранять самое себя в целости. Впрочем, два других закона неведомы ни одному из доминаторов);

    Можно смело рассчитывать на то, что, если до вас не дотянуться, а поблизости плавает еще кто-нибудь разумный и добрый, доминатор изменит вам и начнет горячую любовь с ближайшей доступной целью;

    Их тоже нервируют плавающие в космосе запчасти и ноды, и, если они не могут дотянуться до вас, то занимаются отстрелом всего этого добра, так что их нужно стараться вести за собой так, чтобы у них не было возможности уничтожить вашу добычу;

    Урганты и эквенторы любят распространять вокруг себя вредоносную волну, при этом отстреливая сразу все трофеи в окрестностях.

    Но есть и кое-что новенькое .

    Хотя доминаторы редко отказываются от нападения на вас, но вовсе необязательно летят к вам по кратчайшему пути. Поэтому их не так легко, как когда-то клисан, заманить «погреться на солнышке», и более того - они способны избирать курс на упреждение, окружать и т.п. Порой они даже решают отступить, чтобы спокойно отремонтироваться (но это случается так редко, что я даже не знаю, плановая это мера или сбой).

    В случае, если поблизости есть несколько разных мишеней, доминаторы пытаются выбрать цель по принципу «максимальной вредоносности и максимальной уязвимости». Эти параметры они, похоже, определяют честным сканированием, так что генератор защиты может им в этом помешать. При этом доминаторы стараются не натравливать несколько тяжелых кораблей (ургантов, эквенторов) на одну цель, если в досягаемости их больше одной.

    Сканировать корабли доминаторов невозможно . Правда, сканер исправно показывает оставшиеся у врага хиты (если, конечно, преодолевает защиту).

    Доминаторы разных сортов отличаются экипировкой. Так, блазероиды лучше прочих вооружены, а келлероиды обычно быстрее летают. Кроме того, имеются следующие виды «фирменного» снаряжения:

    блазероиды обычно вооружены торпедами (и вообще питают слабость к ракетному оружию);

    келлероиды - любители странной штуковины под названием «вертикс»;

    терроноиды таскают слабое, но легко пронизывающее защиту орудие «ИМХО-9000».

    Маневр «Гриль»

    В этой идее нет ничего принципиально нового, она работала и с клисанами, но есть кое-какая специфика.

    Смысл - в том, чтобы, кружась вокруг звезды, подгонять паршивцев поближе к солнышку и заставлять аккуратно поджариваться.

    Во-первых, даже сам по себе полет вокруг звезды, если вы успеваете облететь достаточно большую дугу, имеет смысл: доминаторские ракеты и торпеды летят к вам по прямой, а значит, сгорят в пламени солнца.

    Во-вторых, вам при этом надо полностью отказаться от оружия такого рода - по очевидным причинам.

    В-третьих, чтобы заманить доминатора «на огонек», нужно сперва чуть-чуть поджариться самому - подлететь на опасное расстояние и дать доминатору вас там догнать. После этого программа уже не препятствует ему принимать солнечные ванны до полного удовлетворения! Конечно, если вы улетите слишком далеко, он вылезет из своего солярия, но до той поры будет там сидеть, и вы в полной безопасности от его ракет, а с него довольно быстро «пишутся» хиты.

    Конечно, проделывать такое можно только с ургантами и эквенторами - остальные вам в маневренности не уступают. И еще не забудьте, что, если враг взорвется в зоне действия солнечного пламени, вся добыча исчезнет вместе с ним. Как циферки его хитов покоричневеют - выпустите жаркое, не то подгорит.

    Корабли, не принадлежащие ни одной из известных рас, обычно встречаются в гиперпространстве и служат источником адреналина и артефактов. Однако дважды странное судно коричневого цвета встретилось мне и в обычном космосе. В первый раз его «загрызли» доминаторы, во второй я «успел раньше».

    В переговоры оно вступать не пожелало, атаковало немедленно и было, несмотря на хорошее вооружение, уничтожено. В его останках обнаружилось целых два (!) артефакта и очень приличная пушка. Что оно делало в системе Витта Прайонис, наукой пока не установлено. Если эта загадка будет разрешена - не премину вам об этом сообщить.

    На пыльных тропинках далеких планет или о сражениях на тверди неземной

    Я бы всех этих героев-летунов и морячков отдавал на месяц в пехтуру. Чтоб увидели, какая она - война, когда смотришь на нее без подзорной трубы.
    Ф. Конышев

    Как знают все, кто следил за анонсами игры, в КР2 появились битвы на планетах, и идут они в режиме RTS.

    Для начала успокою всех, у кого эти три латинских буквы вызывают аллергическую реакцию, а равно тех, кто по утрам, обратив лица к монитору, произносит: «Нет RTS, кроме Warcraft"а, и Артас - пророк ее». Дело в том, что этот режим - только для желающих, и насильно вас никто не заставит зачищать планеты.

    Планетарные битвы - это просто еще один вид заданий, равноправный с любимыми народом текстовыми квестами. И те, кому мысль об RTS в «Рейнджерах» претит, могут сказать квестодателю, что «такие задания меня не интересуют», после чего никто больше к ним с грязными предложениями не пристанет.

    На эти квесты не тратится времени: их обычно приходится выполнять прямо на месте, там, где задали. А время - по-прежнему самый ценный ресурс рейнджера;

    Для них совершенно неважно, какое у вас оборудование, много ли пушек и быстрый ли движок;

    И наконец, это просто приятно.

    Перед боем

    Итак, мы поддались соблазну новизны и высадились на поверхность планеты. Перед этим нам дали возможность выбрать между тремя вариантами:

    Получить плюсы к броне;

    Получать более частые подкрепления с базы;

    Обойтись без этих преимуществ, чтобы заработать больше денег и опыта.

    Если уверены в себе - вам на третью дорожку, но честно вам скажу, что некоторые из RTS-миссий (например, та, где нужно очистить от доминаторов автотрек) очень тяжелы без «поблажек». Ну, а с усилением большинство заданий проходится на ура.

    Это важно: в планетарных миссиях, как и в текстовых квестах и гиперпространственных схватках, сохранения игры нет . Есть только перезапуск с начала (но уже после выбора преимущества).

    Какой плюс выбрать - зависит от миссии, и не всегда это очевидно в ее начале. Возможно, вам придется загрузить игру перед миссией, чтобы сделать выбор снова.

    Если у вас проблемы с ресурсами - лучше озаботиться частыми подкреплениями. Если же всего много и вы в основном играете максимально возможным числом роботов - то лучше поможет броня.

    Правила игры

    У вас есть какое-то количество баз и заводов, равно как и у противника.

    Завод - это источник ресурсов, кроме них, он может производить только орудийные турели, и только на заранее отмеченных местах. Каждый завод производит ресурсы одного из четырех типов (титан, микромодули, энергия, плазма).

    База (характерный ее признак - площадка подъемника перед зданием) умеет еще две вещи: производить боевых роботов и время от времени призывать подкрепление (если вы поскупились на более частую доставку подкреплений - это будет очень нечасто).

    Роботы производятся очень быстро - буквально за пару секунд, турели - сравнительно долго, и база в каждый момент времени может строить только что-то одно (так что если вам спешно надо защитить базу - часто разумнее строить роботов).

    Кроме скорости прибыли ресурсов, от числа баз и заводов зависит лимит числа роботов , которых вы можете призвать к себе на службу.

    Задача, как вы уже догадались, - в избавлении противника от недвижимости. Как правило, соперников у вас будет больше одного, и они тоже воюют между собой - этим надо пользоваться.

    Для приватизации строения необходимо и достаточно скомандовать своему (любому) роботу захватить сооружение (кнопка в центре панели команд) и дождаться, пока здание перейдет в вашу собственность. Разумеется, неплохо бы, чтобы вашего бойца за это время не расстреляли...

    Самая, вероятно, существенная новинка планетарных боев - возможность конструировать робота по собственному вкусу. У вас нет изначально заданного спектра бойцов - есть только набор «запчастей», из которых и собирается рабочая конфигурация.

    Пока вы возитесь с проектированием робота, игра ставится на паузу.

    Сборка роботов

    Робот состоит из корпуса, движка, пушек - от 1 до 4, в зависимости от выбранного корпуса - а также 1-2 дополнительных модулей.

    Каждая деталь стоит каких-то ресурсов, и большинство из них влияет также на броню.

    Корпус определяет в первую очередь количество орудийных портов. Скажу честно: одно-двухпортовые я использовал разве что в самом начале боя, а далее такие бойцы у меня оказывались только в качестве подмоги от заказчика.

    Из стволов обратите особое внимание на ремонтник . Без него ваши роботы и здания не регенерируют вообще никак, так что не пользоваться ремонтниками - чистое самоубийство. Стройте четырехстволового ремонтника на достаточно быстрых шасси (только следите, чтобы он не укатывался вперед отряда) с максимумом брони и отправляйте с любым отрядом. А с большими группами лучше даже двух ремонтников; не забудем, что самого себя он лечить не умеет!

    Самая мощная пушка - плазмоган, но она хочет очень много плазмы, на нее просто не напасешься. Когда ресурсов вдоволь - тогда пожалуйста: такой робот сносит турели буквально в пару секунд. А чаще приходится обходиться ракетницами. Плюс к тому, всех боевых роботов стоит снабжать дополнительным, пятым стволом - минометом. А вот ремонтника - лучше не надо, потому что это - лишний повод для него лезть в драку.

    Есть еще такая хитрая штука, как разрядник - теоретически, он парализует вражеского робота. Правда, они часто от него защищаются. Но все равно ставить один разрядник на одного робота из трех - окупается.

    Остальные стволы можно ставить по необходимости, но в среднем они, по-моему, окупаются хуже ракетниц.

    Теперь по поводу шасси. Они различаются скоростью и проходимостью. Казалось бы, куда угодно можно добраться по дороге, так что второе должно быть несущественно: однако это ошибка. Дело в том, что колесные роботы (и другие с низкой проходимостью) вынуждены строиться на дороге в колонну, гуськом. Как известно, это самый неудачный строй для боя.

    В начале, чтобы быстро захватить нейтральные заводы, клепаем роботов на антигравах; в дальнейшем экономии ради можно обходиться акропланами. Если группа предназначена в основном для обороны или для медлительного массового штурма - пусть идет на гусеничных траках (они обеспечивают максимальную защиту).

    Ну, и дополнительное снаряжение... Защита от разрядника нужна нечасто, лучше, как правило, миномет (исключение - ремонтник). На голове лучше всего смотрится дополнительная броня, хотя тут тоже есть разные школы мысли.

    Тактические советы

    Главный тактический прием здесь - «вогнутое зеркало»: перед узким местом располагаем армию дугой, чтобы все вражеские роботы, которые не летают, вынуждены были поступать поштучно в фокус огня. 3-4 робота в полном вооружении плюс один ремонтник позади таким способом могут даже без турелей отразить почти любых масштабов атаку. Двигаться тоже следует дугой, держа позади дуги «лечилки», чтобы всякая цель попадала в поле огня всей бригады сразу.

    Поскольку противников у нас несколько, выбор направления для экспансии очень важен. Принцип «разделяй и властвуй», как обычно. Наша карта - это своего рода лабиринт, в котором есть узловые перекрестки; если такой узел - общий для вас и двух противников, не спешите его захватывать, пусть они сами проредят друг друга. И не бейте слабейшего из врагов - тем самым вы даете более опасному усилиться.

    Если супостат окопался на базе и не хочет вылезать, способствует метод ложной атаки тяжелобронированной гусеничной бригадой. А основная штурмовая группа - конечно, на антигравах - дожидается, пока все выползут отражать нашествие и быстро прорывается внутрь.

    Можно - и порой нужно - захватывать завод или базу до того , как турели будут уничтожены. Но увлекаться этим не стоит: у турелей хватит «сообразительности» палить в первую очередь по захватчику. А вот маневр, когда таким образом отвлекается огонь на самое бронированное из ваших чудищ, иногда работает (особенно если рядом ремонтник); жаль, что гусеничные роботы все равно не доползут до точки захвата достаточно быстро.

    Выбор турели

    Как известно, у нас есть четыре турели. Для чего хорош тот или иной их тип?

    В качестве турелей вне базы активнее всего используйте ракетницы . Они нуждаются в плазме, но, если вы не вооружаете своих роботов плазмоганами, этот ресурс у вас не будет в большом дефиците. А другие средства на них расходуются мало. Кроме того, ракеты достаточно мощны и неплохо бьют броню.

    Внутри же базы идеальное средство - тяжелая пушка . Она дает самый мощный урон, а ее не очень большая дальнобойность там не скажется. Но тяжелая пушка - недешевое удовольствие, и пользоваться ею часто - значит урезать ресурсы, нужные для мобильных отрядов.

    Лазерная турель дорога и не слишком эффективна, но есть одна ситуация, когда она оказывается к месту: если противник увлекся супертяжелой броней (характерный признак - гусеничные роботы). Лазерному лучу наплевать на броню. В ключевых точках обороны иногда стоит не поскупиться на лазер.

    Для чего хороша легкая пушка ? Ответ на этот вопрос современной науке неизвестен. Конечно, она почти ничего не стоит, но кто достаточно богат, чтобы закупать дешевые пушки? Особенно когда они занимают крайне дефицитные орудийные площадки? Теоретически, ее два скорострельных ствола должны помогать против скоростных «бегунков» на антигравах. На практике ее можно охарактеризовать одним словом: устарела

    Холодное железо или о снаряжении

    Стоит на столе корпусок - не низок, не высок, не лежачий, не SLIM, и блок питания с ним.
    Л. Каганов

    В этой главе мы поговорим обо всем, чем снаряжено рейнджерское судно. Конечно, никого не удивит, что появилось много новых видов оружия, артефактов и т.п.; но обратите внимание, что правила о корпусе поменялись очень существенно. Кроме того, глава «Микромодули» рассказывает о принципиально новом типе оборудования.

    Давать точные параметры нет смысла - они меняются, и даже на одной планете легко можно найти парочку промышленных лазеров с разными параметрами. Но я приведу полные списки всех видов основного снаряжения - хотя бы затем, что так проще искать их в местном поисковике. Чем больше номер у предмета, тем он лучше и дороже (хотя не забывайте и о массе: здоровенная тяжелая железяка, понятно, дешевле, но ее лучше не брать - весь трюм займет).

    Некоторое значение имеет и раса-изготовитель. По мере роста ее технической продвинутости (в порядке: малок, пеленг, человек, фэянин, гаалец) техника изнашивается медленнее, но и стоит дороже (в том числе в плане ремонта). Кроме того, многие микромодули имеют ограничение на расу-изготовитель.

    Корпус

    Если в первых «Рейнджерах» все корпуса отличались только размером (он же объем трюма, он же число хитов), поглотительными возможностями брони да внешним видом, то теперь добавилось еще одно важнейшее отличие: количество позиций для снаряжения всех сортов.

    На картинке вы видите схему корпуса. У разных корпусов те или иные клетки могут быть закрашены - это означает, что сюда поставить ничего нельзя. Например, на нашем примере закрашено две из пяти ячеек под оружие - стало быть, больше трех пушек сюда не встанет; закрашено два из четырех артефактов - вывод понятен. Бывают корпуса без дроида, без сканера, без захвата... Всегда присутствуют только движок и топливный бак.

    Это важно: обратите особое внимание на эту уникальную «кнопку». У корпусов, лишенных функции форсажа, она не закрашена, а отсутствует. Ставить туда ничего не нужно, это просто свойство корпуса, не требующее дополнительной экипировки. Форсаж - это способность резко увеличить скорость за счет быстрого износа двигателя. Неглупая идея - летать на слабеньком и дешевом движке, но жечь его форсажем и достигать высокой скорости. В любом случае, с форсажным корпусом у вас всегда будет лишний шанс сбежать, догнать и так далее. Ценнейшая штука!

    Вам ничего не мешает завести не один, а несколько корпусов, и лишние хранить на складах. Например, обзавестись специальным транспортным корпусом для торговых операций - огромный трюм и никаких пушек.

    Боевой корпус - это, как правило, все пять (или хотя бы четыре) пушечных портов, непременно дроид, почти наверняка - захват (вы ведь не давали обета бедности, правда?) и, в норме, хотя бы два артефакта (антигравитатор и ракетанг, например - отличная комбинация). Очень желателен форсаж. Сканером пренебречь можно, радаром - тоже, хотя это уже труднее. Генератор защитного поля актуален далеко не с начала игры - меньше 25-30%-ная защита не стоит занимаемого места в трюме. Ну, и размеры хотелось бы не совсем спартанские... Чтобы, так сказать, в плечах не жало. По этим принципам и будем выбирать себе корпус для сражений. А поглотительные свойства брони - это, конечно, штука важная, но их, на худой конец, можно развить за деньги на научной базе.

    Виды корпусов:
    1. Гравикорный.

    2. Мезоструктурный.

    3. Рогостовый.

    4. Бромированный.

    5. Хробайтовый.

    6. Полиморфный.

    7. Нанохитиновый.

    8. Биослотовый.

    Это важно: конфигурацию корпуса определяет вовсе не его вид, а серия (например, «Херши» или «Идеал»). Как ни досадно, местный поисковик серий корпуса искать не умеет, и отыскать «Идеал» (это корпус со всеми открытыми ячейками и форсажем) можно только случайно. Лучшее, что можно сделать - это искать «корпус рейнджера» или «корпус пирата» - среди них чаще всего попадается что-то приличное..

    Двигатель

    Тут ничего не изменилось. По-прежнему модель движка определяет максимальную скорость и дальность прыжка. По-прежнему тяжелый корабль при том же двигателе идет медленнее легкого (что делает антигравитатор едва ли не самым ценным из артефактов).

    На заметку: артефакт по имени «гипергенератор» заменяет дальность прыжка на 40 независимо от модели двигателя.

    «Базовая» скорость предполагает массу в 500 единиц. При большем весе судна скорость снижается (формула: скорость в % = 122,333 - 0,045 * Вес), но никогда не становится ниже трети от базовой .

    Это относится, впрочем, только к скорости в «спокойном» состоянии: в бою, если по вам часто попадают, двигатель перегревается, и скорость падает (может упасть вдвое от изначальной). От этого эффекта предохраняет артефакт с колоритным названием «Отморозки». Также пушка под названием «третон» дополнительно снижает скорость цели.

    Хотя форсаж + гипергенератор - комбинация, которая неплохо заменяет качественный двигатель, да и стимулятор «гаалистра времени» может исправить недостатки «мотора», все же на движке экономить не стоит. Ведь от него зависит и скорость в бою, и возможность быстро торговать и выполнять задания... Хотя такой однозначной зависимости, как в первых КР - как говорил коллега Хорев, «движок - ключ абсолютно ко всему » - уже не наблюдается.

    Типы двигателей:
    1. Нырковый.

    2. Сингулярный.

    3. Жабродюзный.

    4. Потоковый.

    5. Сплэшевый.

    6. Гравитонный.

    7. Стансерный.

    8. Темпоральный.

    Топливный бак

    Топливо расходуется на гиперпрыжки, и только. Надо иметь бак не меньше, чем максимальная дальность прыжка, которую позволяет двигатель. Нужен ли вам запас сверх этого? Иногда - да, он позволит летать без дозаправки, в частности - сбежать из невыгодного боя. Но никто не запрещает просто возить с собой запасной бак или цистерну для дозаправки в трюме.

    Совет: поскольку многого от бака не нужно, часто выгодно взять бак низкого класса и усилить микромодулем - тогда его ремонт будет обходиться в сущие гроши. То же верно для захвата и радара.

    Виды баков:
    1. Гипержидкостный.

    2. Конденсатный.

    3. Редукционный.

    4. Протопузырчатый.

    5. Позиционный.

    6. Эндокластерный.

    7. Гироскопический.

    8. Текриновый.

    Радар

    Вещь не строго обязательная, но очень упрощающая жизнь, поскольку без него вам придется все искать вручную, определять ценность добычи «по запаху», отказаться от переговоров и наемников, от сканирования (да, сканер тоже не работает без радара!). В общем, лучше все-таки носите радар. Но вот самая последняя модель точно необязательна. Пусть будет хоть какой-нибудь.

    Типы радаров:

    1. Волновой.

    2. Субтрансферный.

    4. Пучковый.

    5. Катаурный.

    6. Нейропоточный.

    7. Этановый.

    8. Нуль-контактный.

    Сканер

    Сотни рейнджеров без сканера жили и жить будут. Разве что пирату может быть интересно, насколько ценный груз везет транспорт и что лучше предлагать - отдать груз или заплатить взнос? Для остальных ценна только информация о количестве хитов, но без нее точно можно обойтись - когда корабль будет близок к гибели, это можно будет понять по цвету строчки хитов.

    Работу сканера затрудняет генератор защитного поля (они и делятся по мощности проникновения). Доминаторов сканировать нельзя.

    Типы сканеров:
    1. Трассионный.

    2. Вортексный.

    3. Нейрощупный.

    4. Молекулярный.

    5. Коллоидный.

    6. Текторный.

    7. Деатомарный.

    8. Кванторный.

    Дроид

    А вот дроид - предмет первейшей необходимости для каждого, кто планирует участие в боях. И даже заядлому пацифисту стоит обзавестись хоть плохоньким - чтобы не тратиться на ремонт корпуса после случайного снаряда или столкновения с астероидом. Ну, а для бойца дроид - чуть ли не важнейший показатель его «крутизны».

    Дроид определяет, сколько хитов корпуса будет заживать за ход (самый простой, биотический, дает 5 единиц, суспензорный - 10...). Лучшие модели обеспечивают порой полное восстановление после залпа пары смершей!

    Но не забудьте, что дроид ремонтирует только корпус . Повреждения движка, пушек, прочего оборудования (и самого дроида) придется чинить за деньги.

    Совет: ремонтируясь на планете или базе, если не собираетесь тут же возвращаться в бой, не пользуйтесь «полным ремонтом» - чините вещи поштучно. А то с вас слупят кругленькую сумму на починку корпуса, который и так исправит дроид.

    Модели дроидов:
    1. Биотический.

    2. Суспензорный.

    3. Трекинговый.

    4. Стволовой.

    5. Болидный.

    6. Тензорный.

    7. Штифтовый.

    8. Дуплексный.

    Генератор защиты

    Это устройство отражает какой-то процент наносимого вам урона (коротковолновый генератор - 5%, далее по 5% за ступень). Кроме того, он защищает от сканирования (если сканер слабее генератора, сканирование невозможно).

    Первое время генератор - пустая трата денег и, что важнее, места в трюме, поскольку 5-10% отклоненного урона реально погоды не делают. Реальная польза начинается примерно с 20-25%, а к моменту появления зональных генераторов это - уже необходимый элемент снаряжения любого бойца.

    Виды генераторов:
    1. Коротковолновый.

    2. Поляризующий.

    3. Мезонный.

    4. Сетчатый.

    5. Полигональный.

    6. Зональный.

    7. Микроуровневый.

    8. Ультраплазменный.

    Захват

    Захват определяет только одно - кусок какого размера может затащить в свой трюм корабль, не подавившись, и с какого расстояния он это сумеет сделать.

    Вообще-то даже самого обычного, стартового, вполне достаточно, если усилить его на научной базе и добавить микромодуль: тогда починка его будет стоить гроши, а подбирать он сумеет больше 100 единиц, чего хватит в 99% случаев. Правда, есть непроверенное мнение, что более крутые захваты еще и тянут предмет быстрее, а это бывает критично, если собирать трофеи прямо в гуще боя.

    Совсем без захвата можно существовать лишь в том случае, если трофеи вас принципиально не интересуют. Поэтому не грех выгрузить его, отправляясь за квестом или в торговый рейс, но на войну без захвата ходят только заядлые бессребренники.

    Типы захватов:
    1. Активаторный.

    2. Телекинетический.

    3. Плазмонитевый.

    4. Эктогенный.

    5. Пьезотронный.

    6. Эриметроидный.

    7. Оптоволновой.

    8. Микротональный.

    Оружие

    Вот мы и добрались до нашей надежды и отрады - всевозможных орудий и лучей. С прошлого раза с нами остался только промышленный лазер, весь остальной список переиначили.

    Оружие теперь делится на три типа: осколочное, энергетическое, ракетное. Разница между двумя первыми классами невелика, но от него зависит, какие микромодули можно установить; ракетное же отличается очень сильно - подробности смотрите на боковой панели. В дальнейшем осколочное и энергетическое оружие, в отличие от ракетного, будем называть «пушками».

    Как и ранее, пушки можно разбить на группы по дальнобойности. В «Космических рейнджерах» дальнобойное оружие выигрывало у ближнего, невзирая на меньшие повреждения; в КР2 дисбаланс немного сгладился, но тем не менее имеет смысл брать либо только дальнобойные стволы (возможно, вместе с ракетами), либо только тяжелые орудия ближнего боя. Пестрая коллекция из тех и других нецелесообразна: в ближнем бою вас одолеют те, у кого вооружение только тяжелое, а в дальнем расстреляют из-за малого числа достающих до врага орудий.

    Промышленный лазер
    Урон 1Э

    Дальность 2

    Не столько оружие, сколько инструмент: при разбивании им астероидов получается намного больше минералов, чем если вы используете что-то еще. Если «собирательство» вам не претит - носите лазер при себе. Первое время им даже воюют...

    Осколочное орудие
    Урон 2О

    Дальность 1

    Первое оружие с осмысленным уровнем повреждений, но бить им можно фактически в упор.

    Лезка
    Урон 2Э

    Дальность 5

    Самая дальнобойная пушка раннего периода. За счет этого сохраняет актуальность аж до появления дезинтеграторов.

    Третон

    Дальность 4

    В прошлой жизни третон назывался ретрактором. Замечателен он тем, что успешное попадание из него снижает скорость цели. Поэтому ходовой маневр с его помощью - стрелять третоном по сильному противнику, чтобы он отстал от слабого, на которого нацелены остальные орудия.

    Волновой фазер
    Урон 3Э

    Дальность 2

    Бьет сильно, но не слишком, и потоковый бластер (появляющийся почти в то же время) гораздо лучше.

    Потоковый бластер

    Дальность 4

    Лучшее оружие своего времени, вне всякого сомнения. Бьет очень далеко, и ничто из доступного в это время не перевешивает его существенно по силе.

    Электронный резак
    Урон 2Э

    Дальность 3

    Оружие извращенцев и доминаторов, потому что разрушает внутреннее оборудование противника. В теории, они должны становиться от этого беззащитными, а реально гибнут ваши трофеи...

    Мультирезонатор
    Урон 4О

    Дальность 3

    Штука мощная и относительно дальнобойная; на его основе можно построить конфигурацию «для средней дальности».

    Атомный визион
    Урон 4Э

    Дальность 4

    Мало того, что мощный и дальнобойный, он еще и действует по площадям. Набор из пять визионов «кладет» менки и штипы целыми эскадрами.

    Дезинтегратор
    Урон 5Э

    Дальность 5

    По моему личному мнению - лучшее оружие в игре. И пусть турбогравир бьет больнее, но дезинтегратор уступает ему ненамного, а дистанция у него такая, что мало какая пушка на таком расстоянии достанет. Выбор профессионала!

    Турбогравир
    Урон 6Э

    Дальность 3

    Самая тяжелая из всех пушек. Точка.

    ИМХО-9000
    Урон 3О

    Дальность 3

    Понятия не имею, что имели в виду терроноиды, создавая это свое фирменное оружие. Называется забавно, а особого толку я от него не заметил. Может, есть какой-то особый эффект, не уверен.

    Вертикс
    Урон 3Э

    Дальность 3

    И келлероиды тоже не лучше. Столь же громоздкая и бестолковая штуковина.

    Ракетомет - супероружие или металлолом?

    Этот вопрос волнует многих рейнджеров. Ракетное оружие очень сильно отличается от всего остального, и вопрос - пользоваться ли им? - далеко не очевиден.

    Плюсы ракет и торпед следующие:

    Их дальнобойность почти не ограничена, можно стрелять через полкарты, при этом если, как обычно, доминаторы гонятся за вами - они сами прилетят и ткнутся лбом в ваши ракеты;

    Они наносят очень серьезные повреждения (торпеды - сами по себе, ракеты - благодаря залпу);

    Ракеты (но не торпеды) занимают очень мало места. Это едва ли не самое легкое оружие из всех.

    Минусы:
    ракету можно сбить из пушки (торпеду - тоже, но у нее много хитов, и не всегда это удается);

    Это оружие нуждается в подзарядке, что влетает в копеечку, да и при освобождении систем туго приходится;

    Не получится летать вокруг солнышка - ваши ракеты в нем сгорят;

    Повреждения наносятся далеко не сразу, значит, противник еще успеет выстрелить, а кроме того, труднее рассчитывать огонь - ведь если цель уничтожена, а ракеты к ней еще летят, значит, ракетный залп был потрачен даром.

    На первый взгляд может показаться, что минусы перевешивают плюсы, но это не совсем так. При быстром движке (или на форсаже, или с гаалистрой времени) вы можете ракетами пристрелить несколько штипов и менков, заработав ценный опыт (а то и добычу), тогда как, подойдя на расстояние действия луча, будете уничтожены. Ракеты не заставляют вас входить в зону угрозы, и важность этого переоценить невозможно. А полностью перейдя на ракеты, вполне реально уничтожать даже эквенторы.

    Главная хитрость: не используйте ракетометы поштучно . Пока во врага летит пара ракет, он, вероятно, успеет их отстрелять. А если вы зарядите в него из четырех стволов - даже у эквентора не хватит орудийной мощи!

    Порой кажется, что стрелять ракетами, поворотившись к догоняющему врагу задом, невыгодно - пока эти ракеты еще развернутся... Но это не так: если ракеты летят в итоге противнику навстречу, это значит, что за ход они, вероятно, сблизятся на расстояние, большее дальнобойности его пушек! То есть он не сможет отстрелять ни единой ракеты и получит в борт весь боезапас.

    Ну и, наконец, не забудем, что затраты на постоянную подзарядку ракетометов в некоторой степени компенсируются тем, что гораздо меньше денег расходуется на ремонт поврежденного оборудования (вы ведь не подставляетесь под огонь!).

    В общем, мораль проста: ракеты хороши, если использовать их помногу, если не лениться время от времени подрабатывать квестами, и если не забыть перейти с них на более новое оружие, когда защита врага станет слишком прочной для ракетомета (примерно в эпоху массового производства потоковых бластеров).

    Вооружаться ли потом торпедами? Это более сложный вопрос. Многие к этому моменту уже не боятся попасть под огонь, для них актуальнее успеть собрать трофеи. Но если вам посчастливится добыть несколько торпедных аппаратов с малой массой - попробуйте такой способ боя...

    Артефакты

    Артефакты добываются только тремя способами: в черных дырах (гарантированно), на военной базе в качестве премий (порой) и в качестве награды за квесты (изредка).

    Их в игре довольно много, но описывать все я не буду - ограничусь самыми полезными или интересными. И разделю их на группы, так сказать, по роду занятий.

    Я не стал описывать целую серию артефактов, которые позволяют менять структуру корабля - например, подключать дополнительные пушки вместо генератора защиты или три артефакта вместо дроида, а также усилители оружия и некоторых других предметов.

    Движение

    Антигравитатор. Уменьшает массу корабля, а поскольку на скорость она влияет очень сильно - один из самых полезных артефактов во всей игре.

    Гипергенератор. Вне зависимости от двигателя, дальность прыжка становится равна 40 парсекам. Если найти эту штуку достаточно рано - выполнение квестов становится золотым дном.

    Отморозки. Ликвидируют эффект замедления движка в бою от перегрева и воздействия третонов. Без них ваша скорость в сражении будет постепенно падать.

    Пси-ускоритель материи. Просто увеличивает скорость корабля.

    Бой Дроид младший. Лишний дроид в комплекте еще никому не мешал.

    :Железные жупи. Как и раньше, усиливают поглощающую способность корпуса.

    Кварковая бомба. Выбрасываете ее из трюма, отлетаете в сторонку и подрываете оружием - и всем вокруг становится очень грустно и печально.

    Проглот, ракетанг дают дополнительную защиту от энергетического и ракетного оружия соответственно. Проглот при этом много мощнее.

    Транклюкатор - дополнительный боевой корабль, который, будучи выгружен из трюма, воюет за вас! К концу игры пользы от него мало, а вот в начале он способен один сделать вам карьеру.

    Экономические

    Локализатор взрывной волны. Существенно увеличивает количество выпадающей из жертвы добычи! При нем «настрелять» полный трюм легких и дорогих деталей - минутное дело.

    Нанитоиды. Как и раньше, нанитоиды дают бойцу самую большую прибыль, ликвидируя расходы на починку всего снаряжения, кроме самих нанитоидов. Они медленно, но верно чинят все, до чего дотянутся. Кстати, у них пропала дурацкая привычка начинать с ремонта добычи в трюме.

    Обливионный коннектор. То же, что и нанитоиды, но чинит только движок. Зато достаточно быстро, чтобы на форсаже можно было летать очень долго! А потому это - фактически мощнейшее ускорение корабля.

    Черная жижа. Постепенно заполняет бак топливом. Если в первых КР это была ценнейшая вещь, потому что позволяла сбежать из вражеской системы без подзарядки, то теперь никто не мешает возить с собой дозаправку, и важность жижи заметно снизилась.

    Микромодули

    Микромодуль - усовершенствование к какой-либо «железке» вашего корабля. Добываются они за сданные ноды в рейнджерском центре, а также как награда за квесты и за освобождение систем. Иногда также «вываливаются» из сбитых доминаторов.

    Сам по себе микромодуль почти ничего не весит, и, что особенно приятно, не модифицирует (если не сказано обратного) цену предмета, в который он установлен. Это значит, что старенький захват с микромодулем на емкость +70 ремонтируется по-прежнему за копейки...

    Вынуть поставленный микромодуль нельзя.

    Это важно: не спешите ставить микромодуль, если планируете улучшать вещь на научной станции. Там не работают с предметами, в которых есть «что-то нестандартное». Сперва улучшите, поставить модуль всегда успеется.

    Поиск на названия модулей (как и серии корпусов), увы, не работает.

    Бывают модули, которые можно ставить в разные виды техники, например, в дроид или в генератор защиты. Если в описании модуля сказано что-нибудь вроде «Дроид: +5 единиц, генератор: +5%», это означает, что им можно усилить либо одно, либо другое. Одновременно обоих эффектов он не даст, ведь вам придется поставить его в какое-то конкретное устройство. А вот если оба эффекта относятся к одному устройству - например, скорость двигателя и дальность прыжка - тогда сработают оба.

    Ниже, если об оружии я пишу «+ столько-то ед.», имеются в виду единицы урона, а не дальности.

    Микромодули третьего уровня (самые дешевые)

    Антент. Улучшает характеристики сканирующих и радарных устройств. Встраивается в антенный усилитель, увеличивая его мощность. Дальность радара: +210 ед. Мощность сканера: +3 ед.

    Аппер. Наращивает мощность двигателя и радара, за счет увеличения эффективности преобразования энергии. Двигатель: +20 скорости, радар: +400 радиус.

    Берсерк. Дополняет орудийные системы довольно массивным ускорителем частиц и генератором антиматерии, существенно увеличивая боевые характеристики оружия. Сила любого оружия: +5 ед. Дальность стрельбы: +20 ед.

    Боттер. Обновляет программу ремонтного дроида, благодаря чему его действия становятся более точными и эффективными. Совместим только с фэянским оборудованием. Эффективность дроида: +5 ед.

    Бронд. Способен с большой скоростью генерировать сверхплотные частицы, используемые в защите корабля. Совместим с корпусом и генератором поля. Броня корпуса: +3 ед. Генератор поля: +5 ед.

    Вихрь. Содержит дополнительный высокоточный микроконтроллер для навигационных систем двигателя. За счет более высокой точности расчетов увеличивается скорость и дальность прыжка. Совместим только с двигателями людей. Скорость двигателя: +30 ед. Дальность прыжка: +3 ед.

    Громодрын. Убирает из дроида лишние сервисные блоки (защиту от шума, радиации, дурака и т.п.), заменяя их дополнительными ремонтными модулями. Эта операция, увеличивающая эффективность дроида за счет его стоимости, выполнима лишь на дроидах малокского и пеленгского производства. Эффективность дроида: +15 ед. Стоимость: -50%

    Гугаал. Позволяет максимально реализовать скоростной потенциал гаальских двигателей, заложенный конструктивно, однако не используемый в современных двигательных системах. Конструктивные изменения незначительны, однако они, тем не менее, увеличивают стоимость двигателя на 25%. Скорость двигателя: +60 ед.

    Дальномет. Снижает инерционность корректирующих систем орудия, повышая дальность стрельбы. Дальность: +25 ед.

    Дальстар. Позволяет увеличить дальность действия оборудования за счет устранения статистической ошибки вычислений, проявляющейся в пеленгском оборудовании при расчетах в предельных интервалах. Совместим только с пеленгскими типами оборудования. Дальность прыжка: +8 ед. Дальность радара: +500 ед. Дальность стрельбы оружия: +30 ед.

    Дроннер. Повышает возможности дроида, заменяя часть деталей более эффективными, но и более тяжелыми. Вес дроида увеличивается. Эффективность дроида: +20 ед. Размер: +18%

    Интердизайн. За счет более рационального переоборудования помещений корабля вместимость корпуса увеличивается на 7%. Размер корпуса: +7%

    Клейн. Наращивает мощность любого оружия, при этом уменьшая дальность его стрельбы. Сила энергетического оружия: +7 ед. Сила осколочного оружия: +15 ед. Сила ракетного оружия: +10 ед. Дальность стрельбы: -20 ед.

    Миниразмерный. Производит ряд замен крупных тексоэлементов на более компактные, но при этом очень дешевые. Совместим только с оборудованием расы людей. Не взаимодействует с энергетическим и ракетным оружием, а также с корпусом. Размер: -20%. Стоимость: -30%

    Пакстон. Позволяет более рационально перекомпоновать элементы генератора защиты, сделанного по малокской технологии. Это приводит к уменьшению размера устройства, при этом его работоспособность не нарушается, но мощность немного падает. Генератор поля: -2 ед. Размер: -75%

    Патч 0.96 альфа. Содержит комплект перепрошивочных модулей для программного обеспечения вычислительных и корректирующих устройств некоторых типов оборудования. Патч увеличивает точность и скорость вычислений с плавающей запятой. Альфа-версия совместима с оборудованием всех рас. Скорость двигателя: +25 ед. Дальность радара: +250 ед. Мощность сканера: +2 ед. Починка дроидом: +4 ед. Дальность стрельбы: +30 ед.

    Платинос. Покрывает оборудование тонким слоем платины, увеличивая его стоимость. Стоимость: +20%.

    Поточный. Встраивается в поточный блок сканера и позволяет увеличивать спектр принимаемых волн. Мощность сканера: +5 ед.

    Ракетон. Микромодуль, содержащий ненаправленные бета-проводники. Значительно увеличивает силу ракетного оружия, частично - энергетического. Энергетическое оружие: +4 ед. Ракеты: +10 ед.

    Ресиз. Размягчает и деформирует стенки топливного бака, увеличивая его объем. Бак: +10 ед., размер увеличивается на 20%.

    Фэйджоуль. Добавляется в навигационную систему двигателя, увеличивая тактовую частоту вычислительного блока устройства. Совместим только с фэянским оборудованием. Скорость двигателя: +25 ед. Дальность прыжка: +8 ед. Размер: +20%

    Цент. Влияет на составляющую материала любого предмета (кроме корпуса), несколько увеличивая размер предмета. Стоимость, напротив, уменьшается в 4 раза, что приводит к выгодности последующего ремонта. Размер: +10%.

    Шелест. Увеличивает эффективность фильтра помех генератора защитного поля. При этом активный микромодуль занимает довольно большой объем. Мощность генератора: +5 ед. Размер: +25%

    Электро. Воздействует на силу энергетического оружия, используя принцип умножения мощности генератора импульса. Энергетическое оружие: +5 ед.

    Микромодули второго уровня

    Аддон. Пристраивает к корпусу дополнительный грузовой отсек, увеличивая его вместимость на 15%. По каким-то причинам применение к пеленгским корпусам невозможно. Размер корпуса: +15%.

    Бронепакет. Оснащает корпус корабля дополнительными листами композитной брони. Размещаемые внутри корпуса гироскопические шарнирные крепления пластин брони и гасители удара занимают довольно большой объем, существенно снижая вместимость корабля. Броня корпуса: +8 ед. Размер: -10%.

    Диощит. Заменяет движущиеся части генератора защитного поля и ракетного оружия на элементы доминаторного принципа действия. Совместная разработка фэян и людей, работает только с оборудованием этих рас. Генератор поля: +8 ед. Сила ракетного оружия: +10 ед.

    Дронз. Совершенствует аккумуляторы векторного типа, благодаря чему дроид может дольше работать и, следовательно, устранять больше повреждений. Бесполезен для человеческих, фэянских и гаальских моделей дроидов. Эффективность дроида: +25 ед.

    Импелган. Заменяет магнитный генератор сканера на более дорогой импульсно-гравитационный, тем самым увеличивая мощность прибора. Мощность сканера: +12 ед. Стоимость: +25%

    Интегратор. Повышает поражающий коэффициент оружия путем сингулярного усиления начального импульса. Сила энергетического оружия: +5 ед. Сила осколочного оружия: +15 ед. Сила ракетного оружия: +5 ед. Размер: +25%

    Колебратор. Улучшает характеристики волновых излучателей устройств. Увеличивает мощность оборудования, использующего непрерывное излучение и поля с волновыми характеристиками, такого как радар, захват и генератор поля. Дальность радара: +700 ед. Захват: +40 ед. Генератор поля: +5 ед.

    Конвектор. Встраивается в механическую часть устройства. Увеличивает мощность сканера и дальность радара. Совместим только с человеческим оборудованием. Дальность радара: +1000 ед. Мощность сканера: +10 ед.

    Магникум. Увеличивает потенциал генерируемого захватом поля, повышая тем самым мощность прибора. Мощность захвата: +70 ед.

    Маформ. Производит физическую деформацию компенсаторных модулей малокского вооружения в сторону увеличения, при этом возрастают наносимые повреждения. Так как это один из самых дорогих узлов, стоимость оружия резко возрастает. Размер: +20%. Стоимость: +60%

    Микрострел. Заменяет систему координат корректирующего модуля на фэянскую эклиптическую, увеличивая расстояние стрельбы орудий и дальность гиперпрыжка двигателя. Не подходит для использования в малокском и пеленгском оборудовании. Дальность прыжка: +10 ед. Дальность стрельбы: +50 ед.

    Объемник. Искривляет область пространства внутри резервуара, позволяя вместить больший объем топлива при неизменной массе и размере самого бака. Совместим с пеленгским и фэянским типом оборудования. Объем бака: +20 ед.

    Оптиматор. Удаляет из пеленгского оборудования нефункциональные и декоративные узлы и детали, уменьшая его габаритные размеры. Не используется для корпусов и орудийных систем. Уменьшение объема на 20%.

    Парагон. Заменяет источник энергии захвата на более мощный и дорогой. Однако новый генератор занимает больший объем. Не совместим с оборудованием пеленгской расы. Мощность захвата: +80 ед. Размер: +10%. Стоимость: +20%.

    Патч 0.95 бета. Содержит комплект перепрошивочных модулей для программного обеспечения вычислительных и корректирующих устройств некоторых типов оборудования. Патч увеличивает точность и скорость вычислений с плавающей запятой. Из-за своей сырости, патч конфликтует с программным обеспечением фэянского и малокского оборудования. Скорость двигателя: +50 ед. Дальность радара: +500 ед. Мощность сканера: +5 ед. Починка дроидом: +5 ед. Дальность стрельбы: +50 ед.

    Сдвиг. Модифицирует систему разгона двигателя, тем самым увеличивая дальность прыжка в гиперпространстве. Адаптирован под пеленгские и человеческие двигатели. Дальность прыжка: +14 ед.

    Сжим. Заменяет наиболее крупные платы их меньшими современными аналогами. Уменьшает размер любого оборудования и оружия, кроме корпуса. Совместим только с фэянскими типами оборудования. Размер: -40%.

    Спаай. Квазиинтеллектуальный блок, значительно увеличивающий мощность гаальского радара или сканера, за счет использования «псевдоинтуиции». Дальность радара: +1500 ед. Мощность сканера: +17 ед.

    Сплинтер. Регулирует затворный механизм осколочного оружия, повышая эффективность стрельбы. Совместим с малокским и пеленгским вооружением. Осколочное оружие: +10 ед.

    Стоплай. Производит замену движущихся частей оборудования на более крепкие платиновые. Уменьшает размер и увеличивает стоимость оборудования. Не применим для орудийных систем и корпуса. Размер: -30%. Стоимость: +50%.

    Стратер. Генерирует поле нулевого трения, снижая потери энергии двигателя на выходе, за счет чего увеличивается скорость. Совместим только с малокским оборудованием. Скорость двигателя: +80 ед.

    Тюринг. Заменяет массивную орудийную турель на силовую опору. Часть энергии генератора уходит на гашение отдачи, поэтому дальность и сила выстрела снижаются, но орудие занимает вдвое меньший объем. Сила оружия: -5 ед. Дальность стрельбы: -10 ед. Размер: -50%

    Эксплодер. Встраивается в двигатель. Дестабилизирует молекулярную структуру топлива, увеличивая его детонационные свойства. Это позволяет повысить скорость двигателя, однако из-за высоких перегрузок падает дальность гиперпрыжка. К сожалению, малокские двигатели не выдерживают возросших нагрузок. Скорость двигателя: +150 ед. Дальность прыжка: +7 ед.

    Энергос. Добавляется как вспомогательное устройство в синтезатор пучка для энергетических типов вооружения. Энергетическое оружие: +7 ед.

    Эскалибур. Изобретенный человеческими учеными, этот микромодуль модифицирует преобразователи энергетических орудий, существенно увеличивая их поражающую способность. Из патриотических соображений этот модуль совместим только с оборудованием людей. Сила энергетического оружия: +15 ед.

    Микромодули первого уровня

    Антифэй. Увеличивает заряд ракетного оружия. По неизвестным причинам, отвергается фэянским оборудованием. Мощность ракетного оружия: +30 ед.

    Бач. Специальные наноботы производят изменения молекулярной структуры топлива, уменьшая его реальный объем, что позволяет хранить большее количество топлива при неизменных характеристиках самого топливного оборудования. Совместим с оборудованием гаальцев и людей. Объем бака: +35 ед.

    Броинг. Уникальный и дорогостоящий генератор создает поверхностное отталкивающее поле с высокой степенью поглощения кинетической и тепловой энергии, и может использоваться для увеличения защитных свойств корпуса и генератора поля. Совместим только с устройствами пеленгского производства. Броня корпуса: +13 ед. Генератор поля: +13 ед. Стоимость: +40%.

    Винтарь. Увеличивает разрывную мощь осколочного оружия, путем увеличения критической массы. Стоимость оружия увеличивается на 50%. Подходит только для малокских и пеленгских типов вооружения. Мощность осколочного оружия: +35 ед.

    Дальпун. Надстраивает атмическую систему наведения к оружию, увеличивая радиус действия энергетических и осколочных видов вооружения. Увеличивает занимаемый объем за счет встроенного атмического сканера. Несовместим с гаальскими типами оружия. Дальность стрельбы: +120 ед. Размер: +35%.

    Двима. Модифицирует двигательные кристальные наполнители, увеличивая скорость и дальность прыжка. Подходит для малокских двигателей. Скорость: +180 ед. Дальность прыжка: +20 ед.

    Джампгейтор 3.11. Патчит программную часть модуля навигации и моментальной коррекции двигателя до версии 3.11, увеличивая дальность прыжка двигателя. Дальность прыжка: +20 ед. Стоимость: +40%

    Джейк. Заменяет топливные фильтры, повышая степень очистки топлива, за счет чего увеличивает скорость двигателя. Скорость: +140 ед.

    Жампа. Устанавливает дополнительный преобразователь, позволяющий на короткое время увеличить энергетический потенциал топлива. При этом увеличивается дальность прыжка. Дальность прыжка: +14 ед. Размер: +20%.

    Жжения. Добавляет дополнительные поражающие элементы к снарядам, используя частицы антивещества. Значительно увеличивает мощность оружия, особенно осколочного типа. Совместим с гаальским и пеленгским типами вооружения. Сила энергетического оружия: +20 ед. Сила осколочного оружия: +40 ед. Сила ракетного оружия: +30 ед.

    Иикебанит. Наносит декоративное напыление, придающее любому гаальскому оборудованию расцветку законченной гаальской Иике-бааны. Стоимость такого оборудования вырастает в 2.5 раза. Стоимость: +150%.

    Крепчак. Встраивается в корпус. Закрепляет свою микросеть отталкивающих стационарных наноботов, частично блокирующих получаемые повреждения. Совместим только с пеленгским и человеческим типом корпусов. Броня корпуса: +12 ед.

    Микроразмерный. Уменьшает расстояние в молекулярных сетках любого оборудования и компенсирует изменения внутримолекулярных сил. Не может применяться для корпуса и оружия, так как в этом случае теряется их функциональность. Микромодуль позволяет уменьшить размер оборудования на 30%. Использование в гаальском оборудовании невозможно.

    Минивизион. Производит замену блока навигации радара на новый миниатюрный сбалансированный и высокоэффективный элемент. Дальность радара: +1500 ед. Размер: -15%.

    Панцирь. Проводит высокочастотную бомбардировку корпуса энергоквантами, увеличивая защитные характеристики материала. Эта обработка входит в стандартные операции по изготовлению корпусов у всех рас, кроме малоков, поэтому эффективна только для малокских корпусов. Броня корпуса: +14 ед.

    Редуза. Уменьшает внутренний диаметр сопел двигателя путем наращивания композитных кристаллидов, в результате чего увеличивается скорость вылета реактивной струи. Используется только для пеленгских двигателей. Скорость двигателя: +140 ед.

    Универс. Встраивается в стандартный слот расширения любого оборудования. Активно участвует в работе устройства, оптимизируя вычисления и схему функционирования оборудования. Броня корпуса: +10 ед. Объем бака: +15 ед. Скорость двигателя: +70 ед. Дальность радара: +800 ед. Мощность сканера: +10 ед. Эффективность дроида: +20 ед. Сила осколочного оружия: +30 ед. Сила ракетного оружия: +20 ед.

    Хаб. Пристраивает к корпусу дополнительный хаб-блок, увеличивая его объем на 25%. Изначально разработан исключительно для корпусов людей, но фэяне также лицензировали его использование и адаптировали для своих кораблей. Размер корпуса: +25%.

    Хокус. Изменяет периодику колебаний волнового поля захвата в соответствии с характеристиками материала захватываемого объекта, увеличивая проникающую способность поля и, соответственно, мощность захвата. Сила захвата: +150 ед.

    Экстример. За счет более рациональной программы использования внутреннего пространства грузового отсека и устранения нефункциональных конструкций увеличивает вместимость и стоимость корпуса корабля. Подходит только для малокских корпусов. Размер: +20%. Стоимость: +60%.

    Антидоминаторские программы

    Строго говоря, это не совсем оборудование, потому что не занимает места.

    Вы получаете их на военных базах - просто за воинские заслуги. Ассортимент зависит от количества сданных нодов , так что не пренебрегайте этим занятием.

    Антидоминаторские программы - действительно мощная штука, но ими не получится пользоваться регулярно, ведь запас «зарядов» ограничен. Так, время от времени - чтобы «соло» освободить систему или прибить особо вредного урганта. Или заставить эквентора выкинуть за борт ценное оборудование.

    Чтобы пользоваться программами, вам нужен Интерком - декодер доминаторских сигналов. Количество его «зарядов» тоже ограничено, следите за ним.

    Список программ:

    Аварийный сигнал. Получив аварийный сигнал, доминатор выбросит часть оборудования и оружия. Ценная штука, потому что можно его тут же подобрать.

    W-Кодер. Универсальный кодек подбора и замены паролей орудийных систем. Доминатору понадобится время, чтобы восстановить данные. Не очень здорово работает.

    Гатрикс-матрица. Огромная матрица беспорядочных данных перегружает электронные схемы робота потоком информации. Робот бессмысленно летает и стреляет наугад. Полезного эффекта почти нет.

    Шоккер-5300. Программа мешает работе электрических цепей, затрудняет навигацию. Робот медленно летает, плохо стреляет. Чуть лучше предыдущего, но ненамного.

    Абсолютное оружие. Приказ нулевого уровня на самоуничтожение. Доминаторы подчиняются беспрекословно.

    Системное отключение. Все данные робота удаляются. Доминатор отключается, ни на что более не реагирует.

    Советы дядюшки Гарпагона или как стать богатым

    В первых КР совет был прост: отправляйтесь на отсидку и выигрывайте в тюрьме начальный капитал. После патча он стал другим: летайте по безопасным сгусткам гипера и собирайте мусор, то бишь минералы.

    Теперь ни то, ни другое уже нельзя назвать идеальным способом добычи денег. Нынче в чести другие методы.

    Торговля

    Торговля в КР2, в отличие от КР1, действительно приносит отличный доход. Главное - действовать по науке, а не на авось.

    Первым делом летим в ближайший бизнес-центр и смело берем там кредит: без него никуда. Кредиты есть разные; если можем сразу приобрести приличный двигатель (нашли его с помощью поисковика недалеко и не слишком тяжелый) - берем большой кредит, если нет - такой, чтобы было на что торговать.

    Тут же, в центре, оставляем все лишнее - то есть все оборудование, кроме движка и бака, для ленивых - еще и радара. Да-да, в том числе пушки и захват.

    Теперь просим анализ рынка - для ближних и дальних маршрутов сразу - и начинаем изучать предложенные варианты. Аналитики нам предлагают лучшие маршруты с точки зрения процентов прибыли , но нас-то интересует не это, а прибыль на единицу объема : если только что взятый кредит достаточно велик, нам хватит средств набить трюм, и незачем возиться с дешевыми вещами. Впрочем, выполнить стоит все, что порекомендовали.

    Прибыв на планету с оптимальной продажной ценой, прежде, чем закупаться, делаем две операции:

    Проверяем, по-прежнему ли закупочная цена там, куда мы собираемся везти груз, достаточно хороша;

    Нет ли поближе, в первую очередь - прямо в этой звездной системе, планетки, где все это можно сбыть по хорошей цене. Пусть она будет на пару монет ниже, чем где-то там, за тридевять земель - зато мы сплавим товар быстро и выгадаем время.

    Дальнейшее более-менее понятно.

    Получив прибыль, стараемся в первую очередь усилить движок и трюм. Если планируем заниматься торговлей долго, чтобы составить приличный капитал - есть смысл даже купить корпус торговца или лайнер, много пушек нам на этом этапе ни к чему. Вполне хватит пары стволов для защиты от пирата - а корпуса лайнеров позволят возить эти пушки и оставят достаточно места на груз. Главное - не забудьте оставить достаточно денег на торговые операции.

    Нет приличного движка? Не отчаивайтесь. Оседлайте корпус с форсажем, и затраты на ремонт дешевого двигателя легко окупятся.

    Специально для пеленгов напомню, что кредиты полагается отдавать. Иначе фортуна быстро повернется к вам задом: бизнес-центры просто перестанут вас обслуживать, планеты обозлятся, а пираты, соблазнившись призом за вашу голову, начнут ею активно интересоваться.

    Люди мелкие и беспринципные могут получить разовую сверхприбыль, приобретя дешевые нелегальные товары у пеленгов и загнав их гаальцам либо фэянам. Но если вы будете этим злоупотреблять, ваши рыжие кудри примелькаются, и вас начнут бить. Не забудьте, что бизнес-центры работают легально и о контрабандных рейсах не сообщают.

    Кстати, заплатите за медстраховку. Стимуляторы вам понадобятся.

    Квесты

    Тут говорить особенно нечего, но все же дам парочку советов.

    Во-первых, этот способ - для обладателей приличной репутации. Пиратам и контрабандистам не беспокоиться. Во-вторых, перед «квестованием» непременно накачайтесь на медицинской станции Рагобамским шепотом; по желанию и возможности - Абсолютный статус (с ним можно смело брать условия «потруднее», сроки мягкие) и Гаалистра времени (ускоряет ваши странствия).

    Самые выгодные из всех квестов - планетарные бои: лететь никуда не надо, все тут, на месте, без малейших затрат вы получаете прибыль.

    Текстовые квесты - следующие по доходности, за ними идут курьерские. Если у вас приличный движок (особенно в смысле дальности прыжка) - берите условия потруднее, и золотой ключик у вас в кармане.

    Охота на пиратов предлагает крупный гонорар, но, как и раньше, дело это неудобное. Не потому, что пират сопротивляется, а потому, что норовит укрыться на планете, а то и, чего доброго, загреметь в тюрягу - и плакал тогда ваш квест. Хорошо хоть, что в этом случае можно увидеть его корабль на планете, где его посадили...

    Охрана звездных систем - нудное и малоприятное занятие. Во-первых, можно что-то упустить, во-вторых, это очень долго. С другой стороны, пираты не так часто убивают мирные корабли, а за то, что они всего лишь постреляли по лайнеру, с вас не вычтут; так что можно воспользоваться этим временем, чтобы поторговать в системе.

    А вот квесты вида «наш лайнер терпит бедствие, привезите медикаментов» из второй части куда-то делись. Видимо, лайнеры научились привозить их самостоятельно?

    Летая по квестам, возите с собой запасной бак с топливом, чтобы не садиться на планету при транзитном перелете. Конечно, это если основного бака не хватает на два прыжка.

    Война

    Война стала делом выгодным. Продавая доминаторские запчасти по двойной цене (а не по половинной, как было с клисанами), можно сделать отличный бизнес.

    А вот «собирать падаль», как когда-то, теперь труднее. Запчасти доминаторов соберут и без вас. Ноды - те валяются свободно, и их при желании можно собирать даже на транспорте, когда вояки бьют доминаторов. Но за ноды денег дают мало. Правда, как говорил один фэянский поэт, «не продается протоплазма, но можно модули продать»...

    Не забудьте, что, когда какие-то исследования закончены, соответствующие части по двойной цене уже не продать. Можно их сдать другим отделам по одинарной. А когда завершатся все три исследования, этот способ заработка закроется... но зачем вам после этого заработок?

    Увы, на войне вы не только зарабатываете, но и тратите - на починку, и обходится это удовольствие очень недешево. Обычно прибыль и затраты вполне сопоставимы. Но можно предпринять кое-что, чтобы затраты уменьшить. А именно:

    Регулярно принимать стимулятор «Супер-техник». Он окупается, и многократно, особенно ближе к концу игры;

    Тренировать знание техники;

    Раздобыть нанитоиды - самый главный артефакт для экономии денег;

    Никогда не пользоваться полной починкой: чинить вещи по отдельности, а корпус пусть ремонтирует дроид - бесплатно (это может сэкономить процентов 10-20, по ситуации);

    В начале игры заработать себе пиратский рейтинг, а потом чиниться на пиратских базах по сниженной цене;

    Пользоваться микромодулем «Цент», снижающим стоимость детали, особенно для движка и, изредка, пушек;

    Второстепенные детали - захват, радар, сканер, иногда бак - брать из самых дешевых моделей, усиленных микромодулями (захват лучше все-таки фэянский или гаальский, чтобы слишком часто не ломался, но самой примитивной версии): микромодули без увеличения цены здорово подымают характеристики этих деталей;

    Обзавестись атомным визионом и стрелять им так, чтобы подрывать облако вражеских ракет.

    Пиратство

    Самый неоднозначный способ заработать, поскольку шишек за это сыплется много, а доходы так себе. Вероятно, мы еще вернемся к этой теме в отдельных советах мастеров.

    Пиратствовать имеет смысл главным образом в самом начале игры. Расу рекомендуется избрать соответствующую - пеленг или малок, чтобы хотя бы дома вас любили и понимали.

    Пиратскую карьеру начните со взятия кредита - гулять так гулять - и медстраховки. Старайтесь всегда летать под Гаалистрой + Одноглазым Хамасом.

    Хамас дает возможность требовать и получать дань: иначе даже самые мирные корабли соглашаются делиться грузом далеко не всегда. Ограбленный корабль для вашей репутации много лучше, чем убитый.

    Старайтесь грабить корабли чужих рас, чтобы ненароком не оказаться не в состоянии сесть на собственную планету. Неплохо, к примеру, прибыть в гаальскую систему, грабануть пару транспортов (они там роскошь и технику возят) - и быстро сбежать в другую.

    Когда «вас уже всюду знают» - на пиратской базе смените подданство на благонадежного фэянина, человека или гаальца, и радуйтесь «воскресшей» репутации.

    Вариант для «честных пиратов» - прокачать обаяние и идти воевать с доминаторами. Восстановить так репутацию с «ниже плинтуса» до отличной - реально. Особенно если предварительно сделать взнос в бизнес-центре на пособие семьям погибших рейнджеров.

    Возможно, самый важный плюс такой карьеры - заработанный рейтинг пирата, позволяющий на пиратских базах чиниться по дешевке. Это делает вашу дальнейшую войну намного более экономной.

    Черные дыры

    Черные дыры перестали быть важным источником доходов. Нет, визит туда приносит кое-какую прибыль в виде минералов и обязательный артефакт, но на продаже артефактов не разбогатеешь, а минералы, как всегда, дешевы.

    Не забудьте, что собирать минералы можно Alt"ом и щелчком мыши, но после победы щелчок мышью сразу выводит вас из черной дыры, так что остается только Alt. Надеюсь, патч это неудобство исправит.

    Астероиды

    Способ для самых смиренных и неторопливых. Нужен большой трюм (для таскания дешевого груза), приличный движок (чтобы догнать астероид), промышленный лазер (без него даже не пытайтесь этим заниматься - из астероида выпадет тонн 20 минералов, что не окупит вашему герою даже расходы на пиво).

    При желании можно так составить стартовый капитал для торговли. Но зачем, если можно взять кредит под отнюдь не грабительские проценты?

    Как спасти галактику

    Поговорили мы немало о том, что можно делать в игре. А что в ней нужно сделать?

    Доминаторы, как и Галлия времен Г.Ю.Цезаря, делятся на три части. Красненькие, синенькие, зелененькие, или блазероиды, келлероиды и терроноиды. Для финальной победы надлежит избавиться от их командных центров.

    По идее, их можно просто найти и попытаться уничтожить... Но, даже если броня крепка и дроид быстр, легко не будет; разве что Келлер вооружен слабовато для своей должности. Эксперименту ради ваш покорный слуга на протяжении долгих месяцев бегал по кругу от господина Террона и его присных, гравируя его пятью со всех сторон изукрашенными турбогравирами, весь по уши в стимуляторах, и скажу: забить его реально. Но у него 10 000 хитоа, броня 15 и 46%-я защита, так что судите сами. Да и свита не дремлет. Правда, дроид Террона лечит всего 30 хитов в ход, что как бы и несерьезно для такой туши. И это - ваш шанс.

    Если вы решились применить метод «в лоб», то совет прост: сперва отстреляйте свиту, босс обитает на стационарной орбите и чихать на вас хотел. Перед прибытием в систему примите стимуляторы, из которых главным на сей раз окажется супер-техник : самое труднов в затяжном бою - сохранить в целости дроида и пушки. Когда вы очистили небо от мелочи, можно сражаться на автомате, только следите, чтобы не сползти в ноль хитов, и если надо - время от времени летайте в сторону для подлечивания. Как видите, ничего сверхъестественного, но с малой точностью, слабым оружием или плохим дроидом тут делать нечего. Конечно, очень способствует кварковая бомба - с предсказуемой траекторией Террона нетрудно ее устанавливать.

    С Блазером все хуже, потому что он тяжелее вооружен.

    Как найти боссов? Блазер и Террон обычно живут в самом дальнем от вашего стартового мира уголке Вселенной (да, том самом, где целый угол карты засижен доминаторами. Там, как правило, есть три мира - блазероидный, терроноидный и келлероидный. Два босса живут у себя дома, а Келлер гуляет, и за ним придется побегать. Но и его найти можно. Попробуйте отыскать мир, куда только что вторглись доминаторы и примерно в то же время открылась черная дыра - скорее всего, именно там живет Келлер. Или - систему с черной дырой, окупированную «синими» доминаторами. В этом случае, вероятно, Келлер - не в системе, а в этой самой дыре. В любом случае, убивать его придется почти наверняка в гипере, а не в обычном космосе.

    Штатный способ уничтожения

    Но мы ведь не зря все это время прикармливали научные базы? Штатный способ добиться победы тоже существует. Рано или поздно ученые разработают средства, позволяющие так или иначе извести предводителей доминаторов.

    На заметку: никто не запрещает вам сдавать терроноидные части в блазероидный отдел и т.п. При этом вы не получите двойных денег, но исследования будут идти полным ходом!

    Однако дело не сводится к тому, чтобы найти босса и помахать научной разработкой...

    Блазер

    С этим все проще всего. Вам действительно нужно всего лишь вступить с ним в беседу и выиграть эти переговоры. Тут есть единственная хитрость: когда вы предложите Блазеру «новую суперпрограмму» и он спросит, чего вы за это хотите, объясните, что надеетесь получить гарантию неприкосновенности, иначе он не поверит. Ну, а загрузив программу, спокойно велите Блазеру скомандовать всем своим роботам сделать харакири, а самому перейти к программе обороны своей системы...

    Келлер

    Келлера ученые уничтожать отказываются: он, видите ли, их коллега, и его убийство претит этим гнилым интеллигентам. Поэтому вам прежде придется с ним порезвиться в черной дыре, где его будет прикрывать эквентор и кое-какая живность помельче. Причем с лечилками в этом участке гипера сущая беда - всего одна на всю карту, по центру, и если ее будет подбирать Келлер - мало не покажется. Мораль очевидна - отманивать его к краю и время от времени делать быстрые рейды к лечилке.

    Звучит страшновато, но на самом деле не надо быть «супербизоном» аркадных схваток, чтобы довести Келлера до состояния, когда он склонится к переговорам.

    После этого остается только убедить Келлера прекратить его научную деятельность. Он возражает, что разборка на запчасти - естественный метод исследования, а то, что вы после этого не умеете собраться обратно - ваши личные трудности. Он очень признателен живым за то, что они его сделали, но это не повод отказаться от познания вас.

    Правда, можно его на некоторое время отложить, благо кое-какой материал уже собран, а в соседнем измерении живут-поживают совершенно неисследованные клисаны. Вот и отправьте его туда, на радость всем Махпеллам... Конечно, через пару сотен лет они придут сюда посмотреть, кто это тут такой умный, и вы получите славу нового Рачехана (кто не знает, о ком речь - сочувствую, видимо, клисанскую войну из КР1 вы провели в тылу, уклонившись по состоянию здоровья). Но, в конце концов, мы ведь уже знаем, как победить клисан?

    Если вы выбрали именно этот способ (а не уничтожение Келлера), то келлероиды еще останутся в системах. Но воевать с ними уже необязательно - даже если их не уничтожат, это все равно зачтется вам как победа.

    Террон

    Если Блазера побеждают в космосе, а Келлера - в гипере, то Террона - где? Правильно, в планетарном бою. Планетой, как это ни смешно, служит сам Террон.

    Для этого нужно применить программу от ученых для взлома планетарного щита и приземлиться прямо на поверхность босса. После чего вас ожидает самая интересная RTS-миссия в игре.

    У вас есть две группы роботов: одна - сбалансированная армия в нижней части карты, с четырьмя ремонтниками, другая - выше - группа камикадзе, вооруженных бомбами. Базы нет - и откуда бы она тут взялась? У врага - много-много турелей и несколько роботов при них.

    Нижняя группа аккуратно двигается, отключая турели по одной. Для этого три штурмовых робота аккуратным рядком подползают к турели, а следом за ним - три ремонтника. Вы не можете позволить себе сколько-нибудь существенные потери, поэтому «голые» турели надо брать так, чтобы и шкурку не поцарапать. Бомбисты таранят бомбами себе проход из того коридора, где изначально сидят.

    После воссоединения логика проста - вперед бомбиста, за ним штурм-группу.

    Как вы заметили, за кадром осталась одна значительная часть игры - текстовые квесты. Увы, она просто не поместилась в номер целиком, а давать часть ее кажется нецелесообразным. Поэтому с сожалением сообщаю, что о текстовых квестах мы поговорим в февральском номере ЛКИ. Зато у вас не будет искуса сразу же пройти все по шпаргалке, и, вероятно, вы получите даже больше удовольствия!

    Счастливого полета!

    Знаете ли вы... ...что в «Космических рейнджерах 2» можно по желанию сыграть в любой квест, планетарный бой или аркадную схватку?
    Для этого в главном меню нужно нажать:

    Вызов списка квестов: Ctrl+Shift+livebook

    Вызов списка карт планетарных боев: Ctrl+Shift+robotrumble

    Активация аркадного режима: Ctrl+Shift+fastfingers

    ...как увидеть в КР2 портреты разработчиков?
    Знатоки первой части уже, наверное, интересуются, куда их на этот раз запрятали. Теперь они «сидят» глубже, чем раньше.

    Нужно сразиться с Терроном на его планете (или загрузить карту боев terron, как указано выше) и довести одного робота с бомбой и полным здоровьем (!) в комнату в центре карты. Там взорвать его - и наблюдать эффект...

    Безбрежная чернота космоса, пронизанная солнечным ветром и астероидами. Сотни миров, которые ждут вас и надеются на вашу помощь, все равно, денежную или военную. Множество конкурентов и один злобный враг на всех.

    Что-то похожее было раньше, в моих прошлых жизнях. Я помню, как сажал корабль на станцию в Elite, стрелял по Фобосу во Frontier, боролся с атмосферой в Battlecruiser Millennium, бегал между звездными вратами в X-Tension, устраивал супербои в Star Control 2. Теперь новая напасть, и я снова стал героем. Вернее, одним из героев...

    Ну, вот ты и получил свой корабль, — завершал инструктаж официальный представитель власти. — На твой счет перечислены триста кредитов. Поздравляю, ты отныне космический рейнджер. И пусть ты пока занимаешь тридцать шестое место в самом низу галактического рейтинга, я уверен, что тебя ждет большое будущее. Захватчики жестоки и неимоверно сильны, но такие отчаянные ребята, как вы, помогут нам с ними справиться... наверное.

    "Наверное" — это он правильно подметил. Согласно последним сводкам, клисаны овладели уже половиной всех обитаемых звездных систем, и продолжают захватывать систему за системой. Если бы не мое отчаянное финансовое положение, которое я теперь надеюсь поправить, я бы до сих пор жил на планете подальше от яростных, но безнадежных боев. С другой стороны, если клисаны победят, скрыться будет просто негде.

    Ну что же... — представитель смахнул непрошеную слезу. — В добрый путь, смертничек, не забудь залететь в центр рейнджеров, чтобы зарегистрироваться. И личная просьба от меня: постарайся не дать клисанам захватить мою систему.

    Пожалуй, это единственные искренние слова, которые я слышу сегодня. На старт...

    Команда Elemental Games из Владивостока совершенно неожиданно подарила нам игру "Космические рейнджеры" . Эта игра — удивительная комбинация стратегии, тактики, дипломатии, торговли и квестов. "Свободный" игровой стиль здесь очень органично сочетается с ролевыми элементами, походовой системой перемещения и боя. Не забудем еще про аркадные сражения в гиперпрострастве, оригинальную графику и органично вписывающуюся в игру космическую музыку.

    Прохождения в смысле "пойди туда, сделай то-то" здесь быть просто не может, поскольку с началом каждой новой игры генерируется и новый, уникальный мир. Здесь даже не возникает желания "прокачаться и всем врезать" или "пробежать сюжет". Здесь хочется жить. Жить по правилам, жить так, как ты считаешь нужным.

    В этом руководстве вы найдете:

    Описание всех рас и видов NPC в игре. Особо будет отмечен их поведение, характер и отношение к вам, в зависимости от вашего образа жизни.

    Описание всего оборудования, которое вы можете установить на свой корабль. Также здесь будут рекомендации по его использованию и обновлению.

    Перечисление всех видов артефактов, их функции, сравнение по степени полезности.

    Стратегические советы по игре: финансовые вопросы, задания правительств, временные рамки игры, наем других рейнджеров и т.д.

    Тактические советы по игре: бои в космосе, бои в гиперпространстве, различные тактики, сбор трофеев и т.д.

    Прохождение всех текстовых квестов игры.

    Ну, поехали. "Клисаны но пасараны"!

    Основные концепции

    Предыстория и отличительные черты игры

    Космические рейнджеры — это наемники-одиночки, которых Галактический совет нанял для борьбы с захватчиками. Захватчики — это жестокая воинственная инопланетная раса — клисаны (в девичестве — клинги). Неизвестно почему, они пришли из дальнего космоса и устроили настоящую бойню на пограничных звездных системах. Они никогда не сдавались, не отступали и не выходили на связь. Армия не могла долго сдерживать массированные атаки инопланетян и терпела одно поражение за другим. В связи с этим, экстренно собранный Галактический совет пяти рас (о них — ниже) начал собирать добровольцев, которые смогли бы в одиночку пробраться через вражеские заслоны к главному кораблю клисанов, кораблю-матке под названием Махпелла.

    В начале игры героев примерно три дюжины, и игрок — один из них. Рейнджерам дается корабль, базовый набор оборудования, некоторое количество денег и полная свобода действий (включающая существенные налоговые послабления). Больше правительство просто так вам ничего не даст: молчаливо предполагается, что каждый рейнджер должен снабжать себя сам. Чтобы приобрести опыт, а также более качественное оружие и оборудование, вам надо будет заниматься торговлей, выполнять задания правительств, пиратствовать (или бороться с пиратами), собирать трофеи. Но все это должно быть подчинено главной цели — борьбе с клисанами и поиску их корабля-матки.

    То, что вы будете делать и как вы будете это делать, отдано целиком на ваш откуп. Можно удариться в торговлю, а можно и не ударяться, став пиратом и просто обирая пролетающие мимо суда. Можно заделаться хмурым воином и жить только на проданные трофеи. Можно сделать себе имя, накопить капитал и нанять до пяти рейнджеров в подручные.

    Во время игры вокруг вас постоянно происходят события. Это может быть рост или понижение цен на планетах, атаки клисанов (успешные или не очень), диалоги и разборки между пиратами и рейнджерами. Любой рейнджер может погибнуть, пойти в услужение к другому рейнджеру или даже сесть в тюрьму.

    Вы не являетесь каким-то сторонним наблюдателем, наоборот — можете вмешиваться практически во все. Можно устроить на планете обрушение цен путем продажи большого количества товара, уговорить пирата прекратить нападение на мирный транспорт, предложить группе торговцев или воинов вместе насесть на пиратов или клисанов. Варианты действий неисчислимы.

    Ваши действия влияют не только на мир, но и на окончание игры. Есть несколько способов ее завершения. Вы можете банально погибнуть. Можно уничтожить клисанов, физически их истребив (на легких уровнях это вполне могут сделать и без вас(!)). Можно помочь ученым создать ментальный коммуникатор, позволяющий общаться с Махпеллой, и выяснить мотивы клисанов. Есть еще несколько вариантов окончания игры, в том числе и самый неприятный — когда клисаны захватывают одну систему за другой, убив всех рейнджеров и вынуждая вас отступать на последнюю звездную систему вместе с парой торговцев. А потом одним большим ударом захватывают и ее, уничтожая вас и побеждая окончательно.

    Но, я уверен, до этого дело не дойдет, особенно после ознакомления с руководством.

    Рейнджеры

    Вы — один из них. Вы всего лишь один из них , притом поначалу — самый слабый и дохленький. Рейнджеры — ваши коллеги, ваши друзья. Но иногда они также конкуренты, и даже, порой, враги. В игре именно они обладают наиболее развитым искусственным интеллектом, что позволяет им заниматься всем тем, чем может заниматься игрок (за исключением выполнения текстовых квестов). Любой из них может стать торговцем и развозить между планетами и звездными системами. Если рейнджеру больше по вкусу шум боя, то он будет атаковать клисанов, защищать от них системы или пытаться отбить уже захваченные, совместно с военными или коллегами. Рейнджеры с преступными наклонностями вполне могут податься в пираты, зарабатывая легкие деньги и портя отношения с планетами. Характер рейнджеров — не догма. Сегодня он грабил лайнеры, а завтра он — храбрый воин или расчетливый коммерсант.

    Таблица рейнджеров доступна для вас всегда. Она показывает, сколько очков заработал каждый, сколько он сбил кораблей клисанов, пиратов и других, сколько систем освобождено с его участием, какое он имеет воинское звание, рейтинг (о нем — ниже) и т.п.

    Естественно, иногда рейнджер погибает, но иногда в ваших рядах появляется и новичок. Общее количество рейнджеров вполне может уменьшаться до десяти-пятнадцати (или даже до нуля, но в этом случае игра, считай, проиграна) или увеличиваться до сорока и более.

    Теперь зададимся эгоистическим вопросом — что другие рейнджеры могут дать именно вам? Много чего. Во-первых, они сражаются с клисанами. В одиночку вы систему освободить не сможете, так что иметь рядом несколько коллег бывает совсем не лишним. Во-вторых, рейнджер может вам помочь в бою с сильным пиратом (а может и не помочь, если у него с этим пиратом хорошие отношения).

    В начале игры у вас очень слабый корабль, поэтому в сражениях с инопланетными захватчиками вы будете прятаться за спинами более крутых товарищей, подбирая втихомолку трофеи, выпавшие из уничтоженных клисанских кораблей. За эту возможность надо сказать спасибо именно вашим коллегам. Бить вас за сбор чужого они не будут. С другой стороны, когда вы немного прокачаетесь и накупите пушек, ситуация коренным образом изменится: вы будете уничтожать клисанов, а другие рейнджеры шустро будут подбирать за вами выпавшие трофеи и протоплазму. Не стоит беситься. Во-первых, вы сами не прочь этим заняться, а во-вторых, вы делаете общее дело. Вот рейнджер подберет какую-нибудь клисанскую деталь, продаст ее, купит себе дальнобойную пушку и убьет еще больше врагов. Разве плохо?

    Еще рейнджеров можно нанимать в качестве своеобразных работников, "батраков" за деньги. Плюсы и минусы такого "кулачества" будут описаны ниже, в разделе тактики.

    Все дороги ведут рейнджеров в парящий в космосе Центр рейнджеров.

    Ролевые элементы

    "Куда бы сдать кусочек протоплазмы, когда вокруг один лишь только я?"

    (одностишие )

    Центр рейнджеров — это база, где вы получаете возможность развить свои навыки в обмен на сданную протоплазму. Протоплазма выпадает из поврежденных или уничтоженных кораблей клисанов, играет роль своеобразных "очков опыта" для поднятия навыков. Каждый навык можно развить до пяти раз (количество необходимой протоплазмы, естественно, при этом растет геометрически). Всего навыков шесть:

    Точность — влияет на количество повреждений, наносимое врагам вашим оружием. Наиболее полезно для воинов, но пригодится всем.

    Маневренность — снижает получаемый в бою урон. Очень полезный навык, развивать его необходимо всем, без исключения.

    Знание техники — снижает износ техники в процессе использования, а также повреждения техники в бою. Позволяет экономить деньги, поэтому больше всего выгодно воинам и тем, у кого обычным делом являются проблемы с деньгами.

    Навык торговли — позволяет при усовершенствовании (апгрейде) корабля продавать старые компоненты за бо льшую сумму, снижая стоимость апгрейда. Будет полезно, если вы склонны часто менять детали, оружие и корпус. В коммерческой деятельности данный навык не помогает , но с ним вы сможете продавать захваченные трофеи по более высокой цене. Навык умеренно полезен всем.

    Обаяние — негативная реакция окружающих на ваши шалости (например, пиратство) уменьшается, а позитивная реакция на конструктивные действия — увеличивается. Обаяние очень полезно для пиратов.

    Лидерство — с каждым подъемом этого навыка вы приобретаете возможность нанимать больше рейнджеров. Если навык не развит вообще, вы не можете нанять ни одного. Один подъем — можете нанять максимум одного рейнджера, второй — двоих, и так до пяти. Если вы собираетесь это делать — развивайте навык, но я бы на нем поначалу сэкономил, тем более что удовольствие иметь "батраков" — не из дешевых.

    Центр рейнджеров находится отнюдь не в каждой системе. Его можно найти примерно в одной системе из пяти-семи, поэтому после жарких боев, набрав полный трюм протоплазмы, не радуйтесь заранее — до центра еще нужно добраться, отыскав его на звездной карте и сделав порой пару гиперпрыжков (о них — ниже).

    Кроме сдачи протоплазмы, в Центре рейнджеров можно узнать последние новости (как и везде, впрочем), купить товары, продать трофеи или поменять себе прибамбасину какую на корабле.

    Сразу скажу, что товары, запчасти и новости — это удел всех планет и баз: пиратских, рейнджерских, военных и научных. На базах можно за круглую сумму провести полный ремонт корабля — он станет как новенький. На планетах этого не делают, но зато там можно заправиться (на базах — нельзя). Запомните это.

    Это интересно: если систему, в которой есть Центр рейнджеров, захватывают клисаны, то Центр ими уничтожается. Когда захваченную систему удается освободить, иногда организовывается новый Центр. Но только в том случае, если в ближайших окрестностях нет клисанских систем.

    Рейтинг

    Рейтинг — свойство рейнджера, которое обозначает его статус, характер, жизненную позицию. Рейтинг зависит от действий игрока или компьютерного рейнджера. Всего рейтингов три вида: торговый, военный и пиратский. Если рейнджер активно сражается с клисанами и пиратами, то у него растет военный рейтинг и падают остальные. Если торгует или грабит — то растут соответствующие. От рейтинга зависит отношение окружающих к игроку. Например, если у вас высокий пиратский рейтинг, то вас будут уважать другие пираты, а на базах пиратов (о них — ниже) вам будут давать большие скидки. Но законопослушные расы и суда не будут к вам при этом хорошо относиться.

    Косвенно свой рейтинг можно узнать по своему прозвищу. Если вас называют "Пахан", или "Воитель", или "Торгаш", то тут особых проблем с самоидентификацией обычно не бывает. Определенно, торговый рейтинг с прозвищем "Магнат" будет означать больший рейтинг, чем с прозвищем "Торгаш". "Пахан" же будет круче, чем "Гангстер". Если вы будете трясти деньги и с пиратов, то можете заработать рейтинг под названием "Громила". Свой пиратский рейтинг в цифрах можно без проблем узнать на пиратской базе (о ней — ниже).

    Расы

    "Две вещи ненавижу: расизм и пеленгов!"

    (из форума )

    Помимо врагов-клисанов, в игре присутствуют пять рас. У каждой расы есть своя степень технического развития, свои моральные принципы и свое отношение к другим расам и профессиям. Перечислим их по убыванию степени технического развития:

    Гаальцы. Это очень развитая, древняя и дружелюбная раса. Техника гаальцев находится на самой высокой ступени, и все технические новинки следует искать прежде всего у них. К другим расам их отношение одинаково хорошее, но пиратов они на дух не выносят.

    На их планетах часто бывает высокий спрос на минералы. Нелегальными товарами на гаальских планетах являются наркотики, оружие и алкоголь (при попытках торговли нелегальными товарами отношение планеты к вам ухудшается, а вас самих могут посадить в тюрьму).

    Фэяне. Раса интеллигентов — физически слабых, но очень развитых умственно. По технической подкованности — вторые после гаальцев. Плохо относятся к малокам (воевали раньше) и к пеленгам (пеленги крадут у них технологии). Уважают гаальцев. Не любят пиратов.

    На планетах фэян обычно есть спрос на еду и минералы. Запрещена торговля алкоголем, оружием, наркотиками.

    Люди. Мы — раса во всех отношениях середнячковая, но особенно это относится к нашей технике. Мы любим фэян за дружбу, не любим малоков — за глупость и наезды на фэян. К пиратам относимся равнодушно, почитаем рейнджеров-воинов.

    Мы нуждаемся в роскоши и алкоголе, а единственный нелегальный товар на наших планетах — наркотики.

    Пеленги. Симпатичная, но от природы очень хитрая и склонная к коварству земноводная раса. В Галактическом совете их терпят. Пеленги предпочитают добывать технологии с помощью шпионажа, за это их особенно не любят фэяне, которые часто становятся объектом шпионажа (гаальцы терпят, ибо альтруисты). Ввиду врожденной склонности к пороку, пеленги любят пиратов, или "лякушей", как они сами их называют. Ко всем остальным расам изначально относятся с недоверием.

    Запрещенных товаров на планетах пеленгов нет, так что пеленгские планеты — рай для контрабандиста. Обычно у пеленгов возникает спрос на роскошь, оружие и технику.

    Малоки. Самые низкоразвитые существа. Давным-давно, встретившись с фэянами, малоки машинально сдуру развязали войну, и с тех пор у них с фэянами натянутые отношения, да и гаальцев они недолюбливают. По призванию малоки — воины. Производят самое некачественное оборудование, что называется, "малокской сборки" с красной эмблемой. Держатся на пристойном уровне техники только потому, что покупают у пеленгов добытые шпионажем технологии. На планетах малоков запрещены алкоголь, наркотики и предметы роскоши.

    В начале игры вы можете выбрать любую из пяти рас со всеми вытекающими. Если ваша раса со временем перестала вас устраивать, то ее можно сменить по сходной цене на пиратской базе. Но о пиратских базах — ниже.

    Отношения

    Отношение к вам окружающих персонажей и правительств планет — это очень тонкая материя. Если вы — пеленг, то к вам будут плохо относиться фэянские планеты и фэянские корабли. Если вы — пират, то к вам будут плохо относиться торговцы, военные и добропорядочные рейнджеры, а другие пираты и "плохие" рейнджеры — полюбят (как правило, но возможны исключения). Отношение со стороны планет к вам растет, когда вы уничтожаете клисанов. Если вы ухитрились испортить отношение с важной планетой, то вот вам путь к искуплению грехов — убивайте общих врагов, зеленых гадов. Если отношение планеты к вам в целом отрицательное, но не злобное, то вы можете искупить свою вину некоторым количеством денег.

    Если вы в течение года не будете уничтожать клисанов или сдавать протоплазму, то Центр рейнджеров сделает общее объявление: "Пока все рейнджеры воюют, рейнджер имярек отлынивает". При этом отношение к вам на всех планетах уменьшится на определенную величину, и это правильно — не надо халявничать.

    Убив пирата, вы вправе рассчитывать на добрые отношения со стороны окружающих (кроме пиратов, естественно), но на планете, откуда пират родом, на вас затаят злобу.

    Следует учесть, что отношение расы и отношение планеты — совсем не одно и то же. Планеты автономны, поэтому даже на фэянской планете могут полюбить пеленга, который сделал для планеты что-то хорошее — например, помог освободить систему от клисанов.

    Если вы вели себя совсем уж плохо, то планета может посадить вас в тюрьму (обычно — на девять месяцев). В тюрьме нет ничего особенно плохого, так как это текстовый квест, в котором можно даже заработать некоторую сумму денег. Вот только девять месяцев — это приличный кусок времени.

    Если вы испортили отношения с большим количеством народу (а такое вполне вероятно для активного пирата), можете полететь на пиратскую базу и сделать операцию по перемене личности.

    Поведение окружающих вас персонажей зависит от их отношения к вам, страха по отношению к вам, степени занятости персонажа (если он уже настроился сесть на планету, то его не уговоришь помочь тебе в бою), а также от степени вашего влияния.

    Это интересно: если вы хотите, чтобы какой-либо корабль перестал вас бояться, снимите оружие и переложите его в трюм.

    Пираты

    Пираты — гроза космических пространств. Их можно встретить почти повсюду. Особенно их много в пеленгских системах, где пиратов традиционно уважают.

    Горе тому, кто не обладает большой военной мощью или быстрым кораблем — догонят и обдерут, а если не будешь делиться — просто разнесут в клочья. В первые годы вашей жизни вы — желанная цель для пиратов: они видят, что летит новичок, и слетаются на него просто как трудолюбивые пчелы на мед.

    Что с этим делать? Можно попросить пилотов окружающих кораблей помочь в бою. Могут помочь, а могут и нет. Если вы торговец, то вам помогут другие торговцы, военные тоже не откажутся. Рейнджеры могут помочь (если сами не пираты). А если никого вблизи нет?

    Если совсем уж невмоготу, и пират добивает — откупитесь, коли денег хватит. Если не хватает, скажите, что, мол, нищий я — если пират сегодня в хорошем настроении, может и отстать. А может и не отстать — как фишка ляжет. А ежели пиратов два? А ежели три? А ежели дождь во время усушки?

    Если в середине системы вас достали быстрые и грозные пираты, и вы никак не можете дотянуть до края системы, чтобы убежать в гиперпространство, можно попытаться отсидеться на планете. Заодно и корпус почините. Иногда помогает.

    Есть три способа противостоять пиратам. Первый — быть самым крутым. Тогда они вас попросту не тронут. Но это трудно и долго, а защищаться от пиратов нужно с самого начала игры.

    Второй способ — самому стать пиратом и завоевать их уважение. Своих не грабят, или грабят редко. Но если вы не хотите отыгрывать пирата?

    Третий способ, самый простой — оборудовать себе скоростной корабль, чтобы вы могли спокойно оторваться от настырного пирата или даже двух. Этот способ вполне реализуем на ранних стадиях игры — стоит лишь купить себе мощный двигатель. Но о двигателе — ниже, а сейчас речь пойдет о пиратских базах.

    Пиратские базы висят в пространстве на отшибе какой-нибудь системы. Их тоже немного — одна на пять-семь систем, и их надо искать. Пираты готовы обслужить кого угодно — хоть торговца, хоть воина. Но пиратов они любят больше, поэтому в специальных услугах (ремонт, обнуление дурной репутации) они дают брату-пирату существенные скидки. Размер скидки в процентах называется продавцом напрямую — это и есть ваш пиратский рейтинг. Если ваш рейтинг пирата — пятьдесят, то все вам будут продавать в два раза дешевле. Если восемьдесят — вы будете пользоваться услугами базы за одну пятую их стоимости.

    Итак, мы уже знаем, что пираты могут продать товар (контрабандный, в том числе), запчасти (обычно — поломанные, но недорогие) и починить ваш корабль (пиратам — дешевле). Кроме этого, каждая пиратская база может сделать два очень выгодных предложения.

    Первое предложение — это смена личности и полное обнуление информации о вас по всем базам данных в галактике. Если вы уже настолько всех достали, что вас гонят отовсюду, вы можете заплатить пиратам и — вуаля! Ненависть пропала, вы снова чисты перед законом. В этой операции вы можете сменить не только личность, но и... расу. Был пеленгом, стал фэянином. Сейчас это делают. Правда, расу придется сменить обязательно. Если хотите снова стать прежним человеком, а не противным скользким пеленгом — меняйте расу еще раз.

    Второе предложение — поддельная протоплазма. Если вы пират и не хотите тратить время и силы на борьбу с клисанами, то за энную сумму (пиратам — дешевле) вы можете приобрести некоторое количество поддельной протоплазмы, чтобы потом сдать ее в Центре рейнджеров. Это может поддержать вашу репутацию (по радио не будут объявлять, что вы лодырь) и дает возможность повысить уровень-другой. Однако полностью полагаться на контрафактную протоплазму я бы не стал — она быстро кончается.

    Это интересно: если пиратская станция предложит вам информацию за деньги — не вздумайте отказываться. Это сюжетная информация.

    Воины

    Воины — это государственные служащие, которые воюют с клисанами и пиратами, помогая рейнджерам. В случае опасности военные корабли взлетают с планет и храбро идут в атаку. Средний воин, как правило, слабее, чем средний рейнджер. Воины с удовольствием соглашаются побить недружелюбного по отношению к вам пирата. Если вы сам пират и любите позлить правительства планет, то держитесь от этих ребят подальше.

    Воины любят ходить косяком и устраивать самоубийственные атаки на захваченные клисанами системы. Иногда, впрочем, у них что-то получается. Выяснив следующую цель военных на их базе или в новостях, можно примкнуть к ним и заработать себе протоплазмы, артефактов или просто освобожденную систему в послужном списке. Чтобы освобожденная система засчиталась именно вам и вас поздравили на планете, нужно убить хотя бы одного клисана в бою перед самым освобождением.

    Опять же, воины — это те, кто первым встречает налет клисанов на мирную систему, пока не подоспели рейнджеры (или пока клисаны не победили). В начале игры они могут вам помочь, снабжая бесплатными клисанскими трофеями и протоплазмой. Схема проста: они воюют, а вы сзади подбираете втихомолку. Воины не берут себе трофеи, но очень любят их расстреливать ввиду избытка силы молодецкой. Учтите это, и подбирайте трофей, пока мимо него не пролетел, постреливая из пушечки, какой-нибудь бравый солдат.

    Воинская вотчина — это военная база.

    Как и все базы, военная база встречается нечасто, и искать ее надо также через карту. Как и везде, здесь можно починиться, купить товары или запчасти. Также здесь можно получить информацию о ходе военных действий. Суровый малок (обычно они заведуют военными базами) расскажет вам, сколько процентов галактики находится под контролем клисанов, снабдив описание подходящим эпитетом, а также даст знать, какую систему в ближайшее время соберутся освобождать военные.

    Но главное, что дает военная база — это звания. Звания даются на военной базе после накопления некоторого количества очков. Очки даются за уничтожение клисанов, освобождение систем, уничтожение пиратов (в том числе — гиперпространственных, о которых я расскажу ниже). Выполнение военных квестов также будет приносить очки. Но за преступную деятельность очки могут и сниматься.

    Что дает звание? Уважение и возможность нанимать других рейнджеров. Просто дело в том, что вы не сможете нанять себе "батрака", который выше вас по званию — придется либо искать и нанимать совсем дохлых новичков, либо делать военную карьеру самому.

    Мирные корабли

    Помимо всех вышеперечисленных NPC, вокруг игрока присутствует большое количество мирных кораблей: дипломатических, транспортных, торговых. Дипломаты курсируют между планетами, астролайнеры перевозят пассажиров, дальнобойщики — груз. Если вы пират, то все эти корабли — ваш хлеб насущный.

    Не следует, однако, недооценивать их и понимать эпитет "мирный" буквально. Оружие есть у всех этих кораблей, и в случае нападения они могут за себя постоять. Иногда. Если не могут, то обычно предпочитают откупиться деньгами или товаром. Не раз и не два вы будете наблюдать картину маслом: мимо вас, перестреливаясь, пролетают пират и торговец, яростно при этом торгуясь: "Не стреляй в меня, я могу дать тебе две тысячи!" — "Мало!" — "Три!" — "Три с половиной!" — "Ладно, лети, я сегодня добрый".

    Если пират — слабый, то мощные торговцы могут выместить на нем свою злость, да так, что бедному придется откупаться самому.

    Атакуемый пиратом дипломат обычно взывает к дипломатической неприкосновенности. Если мирный корабль хорошо вооружен и чувствует себя уверенно, то на пиратское требование "груз или жизнь!" отвечает: "Я могу за себя постоять — попробуй, напади!" Иногда пирату этого хватает, и он ищет другую жертву.

    В конце концов, он ведь вам ничего не обещал?

    Это интересно: обратите внимание — от объема корпуса корабля зависит его видимый размер на экране.

    Ученые

    Ученые — это не корабли, а только научные базы. Обычно — фэянские. От всех остальных баз научные отличаются тем, что помимо стандартного набора услуг (торговля/починка) они могут за определенную сумму денег произвести "тюнинг", улучшение какой-либо детали вашего корабля: корпуса, двигателя и так далее. Это могут делать три вида специалистов (по убыванию стоимости): лучшие специалисты, обычные специалисты и зеленые стажеры.

    Зеленые стажеры — это бюджетное решение, обычно эффект от такой настройки невелик. Цена, впрочем, тоже невысока. Обычные специалисты — самый сбалансированный вариант по соотношению "цена/качество", и в большинстве случаев рекомендуется именно он. Лучшие специалисты — это престижный вариант, он чуть получше, чем обычный, и рекомендуется только, если у вас очень много денег в кошельке. Все как в жизни.

    Кроме этого, ученые всей галактики вместе занимаются тем, что разрабатывают устройство для переговоров с кораблем-маткой клисанов — Махпеллой. Скорость их работ невелика, и игра может закончиться намного раньше, чем это устройство будет создано. Естественно, тут будет возможен только силовой вариант окончания ("добить всех клисанов").

    Но вы можете сильно помочь ученым, если будете привозить им на продажу останки убитых клисанов: их двигатели, органы чувств, топливные баки — все, кроме самой протоплазмы, которая ученым не нужна. У вас может возникнуть соблазн продавать клисанские трофеи тут же на планетах, но этого делать не надо — не поленитесь отвезти трофей на научную базу. Там вы получите за них такие же деньги, и тем самым вы можете ускорить работу ученых в несколько раз. Как следствие, вы сможете получить ментальный коммуникатор до того, как война закончится без вашего участия.

    Это интересно: только на научных и пиратских базах можно ремонтировать артефакты из черных дыр — все другие базы и планеты отказываются это делать под предлогом "отсутствия лицензии на ремонт". О черных дырах — ниже.

    Клисаны

    "Знаменитый мутенок Тим"

    (клисанская сказка )

    Познакомьтесь — враги. На протяжении всей игры они будут пытаться победить альянс пяти рас, захватывая мощными ударами системы, а потом плодясь и размножаясь на них. С клисанами нельзя поговорить, они никогда не отступают (и этим надо пользоваться, кстати!).

    Любимый цвет клисанов — зеленый. Любой, даже самый завалящий, корабль клисанов оборудован оружием. Им клисан воюет. Если клисан не воюет, он либо спит, либо умер. Не воевать он не может. Потому что Махпелла приказывает.

    Не считая самой Махпеллы, в игре есть пять видов клисанских кораблей:

    Мутенок. Это смешное название в полной мере отражает храбрость и одновременно слабость такого корабля. Кто-то на форуме выразился так: "Убиваю мутенков, а сам горько плачу — жалко мне их..."

    Мутенки (или мутята?) — это корабли маленькие, очень быстрые, почти незаметные и практически не опасные, разве что в первые годы игры. Именно на мутятах (мутенках?) игрок будет нарабатывать свои первые "звезды на фюзеляже". Но никогда они не населяют систему в одиночку. Их обязательно сопровождают более мощные клисанские корабли. Например, рогиты.

    Рогит. Скоростной корабль, чуть медленнее мутенка. Обладает уже более заметной огневой мощью. Два-три рогита — это уже серьезно, но с одним можно справиться без особых усилий. Рогиты и мутенки обычно входят в первую волну атаки. Почему? Потому что клисанам свойственна "баранья" тактика. Увидел — побежал атаковать. Мутенки и рогиты бегут быстрее всех, поэтому и оказываются впереди.

    Катаури. Это базовый атакующий истребитель клисанов. Несмотря на свои небольшие размеры, его огневая мощь заставляет задуматься. В начале игры старайтесь не подпускать к себе катаури — такая "стайка" может заклевать очень быстро.

    Нондус. Тяжелый корабль. Иногда его "голова" по непонятной причине краснеет — интересный оптический обман. Однако шутки в сторону. Нондус — очень серьезный противник. Лучше не вступать с ним в дуэль: вы гарантированно проиграете. Точно. По крайней мере, пока вы не обзавелись сверхмощным кораблем и не прокачались, как бурундучок. Хорошо, что нондусы летают медленно и от них несложно смыться (если не мешают более легкие корабли — а они могут). Если у нондуса осталось сто пятьдесят-двести хитов (хит-пойнтов, игровых единиц "здоровья" корпуса) и его бьют три рейнджера, то можно присоседиться и попытаться добить его последним ударом, чтобы получить очки за его убийство. Но самостоятельно на него не лезьте.

    Эгемон. Эге! "Что это за огромная дура?" — "Сама ты дура, это эгемон!" — "Ничего себе эгемон — такая огромная дура..." Огромный и медленный корабль. Очень опасен. Бить можно только на последних стадиях игры и только хором, если вы не супермен.

    Махпелла. Описывать ее не буду: когда вы ее увидите, с мутенком точно не спутаете.

    Планеты

    Планеты вращаются вокруг центральной звезды в системе. Вращение планет вокруг звезды происходит медленно, но неотвратимо. Влетая в систему, нельзя заранее узнать, окажешься ли ты близко к планете или к ней надо будет лететь через всю карту.

    В каждой системе есть как минимум одна обитаемая планета. Как правило, их две-три. Например, в солнечной системе это Венера, Земля и Марс. Остальные планеты необитаемы. На них можно сесть (спасаясь от пиратов или клисанов), но кроме красивого пейзажа вы ничего не увидите. Еще на необитаемую планету можно сесть, выполняя квест.

    Одна планета — одна раса. В одной системе могут быть планеты разных рас, но на одной планете не могут проживать одновременно две расы. Каждая обитаемая планета имеет свою направленность экономики — индустриальную, аграрную или смешанную. Это влияет на рынок, его спрос и предложение, на качество и "продвинутость" оборудования, которое можно купить на этой планете. Также планета может иметь демократический режим, монархию, диктатуру, анархию, республику. Кроме того, у каждой планеты есть определенное количество населения, которое тоже влияет на экономику.

    На планете вы можете зайти на рынок, чтобы купить или продать товар. Можно пойти за покупками на рынок запчастей, узнать новости, починить корпус корабля и заправиться. Кроме того, вы можете связаться с правительством, чтобы уплатить штраф, сесть в тюрьму, получить выгодное предложение или даже квест.

    Чтобы узнать названия всех планет, их расу, тип экономики и отношение к тебе, просто наведите курсор на звезду.

    Если систему атакуют клисаны, а защитники уже дрогнули, то не следует пережидать бурю на планете. Если клисаны возьмут верх, вы погибнете. Прямо на планете.

    Это интересно: подлетая близко к звезде, вы можете серьезно повредить корпус, поэтому курс автоматически прокладывается так, чтобы избежать ее жара.

    Гиперпространство

    Согласно всем фантастическим канонам, перемещение между системами в "Космических рейнджерах" осуществляется через гиперпространство. Вызвав карту галактики, вы находите систему, куда вам надо перепрыгнуть, и щелкаете по ней. Если хватает силы двигателя и топлива (при этом визуально нужная система находится внутри круга на карте), то, долетев своим ходом до конца карты, вы выпрыгиваете в гиперпространство и уже через три-четыре дня попадаете в искомую систему. Если мощностей не хватает — летите на перекладных, с пересадками и дозаправками на планетах. Это, конечно, процесс небыстрый.

    В самом гиперпространстве вы летите к нужной звезде по стрелочкам между сгустками. Нажав пробел, вы просто пролетите их безо всяких сложностей — всегда есть один безопасный путь от начала до конца. Но, если вы хотите подзаработать, пощекотать нервы и просто хотите разнообразить походовость игры, можете залететь в сгустки, что находятся в стороне от вашего пути. Там вас могут встретить пираты, гиперпространственные пираты. В каждом сгустке может быть от одного до пяти пиратов. Бывает и так, что их там нет.

    Бой с ними происходит в реальном времени в странном, непривычном, замкнутом окружении. Вы можете либо включить автопилот (тогда корабль будет сражаться сам), либо управлять боем "вручную". Убитые пираты иногда выбрасывают оборудование, которое можно подобрать и затем продать в обычном космосе на планетах. После уничтожения всех пиратов вы можете спокойно полетать по сгустку, собирая детали, а когда надоест — разбить выстрелами преграду перед выходом и выйти наружу.

    Гиперпространственные бои бесстыдно аркадны, и здесь все зависит от опыта и реакции, наработанной еще в Quake III. Но определенные советы игроку дать можно, подробнее об аркадных боях читайте в разделе "Оружие и его применение" и в разделе "Тактические советы".

    Это интересно: после каждого посещения сгустка с пиратами сила пиратов возрастает. Однако если вы с самого начала не будете давать им спуска, они могут просто... закончиться, и вы будете летать в их поисках по гиперпространству и тщетно кричать: "Пираты, ау! Выходите, я вас видел!"

    Черные дыры

    Черная дыра — это неизученная область пространства.

    О появлении черных дыр объявляют в новостях. Система, в которой есть черная дыра, помечается на карте специальным символом, который нельзя перепутать ни с чем.

    Залетев в черную дыру, вы попадаете в аркадный бой, который как две капли воды похож на описанный выше. Вся разница здесь в том, что вы ведете бой не с пиратами, а с неизвестными кораблями неизвестных цивилизаций. Иногда эти корабли после гибели оставляют артефакты (те самые, что чинятся только учеными — см. выше).

    Артефакты — это не детали корабля. Они лишь "присоединяются" к деталям корабля, заставляя их работать лучше или немного иначе (но все равно лучше). Артефакты не купишь в магазине, поэтому я настоятельно рекомендую чаще посещать черные дыры. Описание всех видов артефактов вы найдете ниже, в разделе "Техника у вас на корабле".

    Нельзя заранее предугадать, в какую систему вас выведет выход из черной дыры. Вполне возможно, что вы окажетесь в системе, захваченной клисанами, и вам надо будет срочно убегать от гомонящей толпы зеленых вояк.

    Техника на вашем корабле

    Стандартное оборудование

    "Ну, наконец-то, счастье: купил большую пушку.

    Но как теперь лететь? Ни бака, ни движка..."

    (лирика на форуме )

    Как известно, рейнджер и корабль — единое целое. Поэтому очень важно ухаживать за своим кораблем, проводить ЕУ (ежедневный уход) и ТО (техобслуживание), вовремя заменять устаревшие или потерявшие актуальность детали.

    Перечислим стандартные детали космического корабля.

    Корпус — собственно, оболочка вашего корабля.

    Двигатель — это движок. Без него вы не сможете летать, так что он нужен обязательно.

    Топливный бак — без комментариев. Без него вы тоже не сможете летать — это вторая необходимая вещь в корабле.

    Радар — это ваши "глаза". Радар позволяет вам видеть и распознавать то, что летает вокруг вас.

    Сканер — это устройство, позволяющее сканировать другие корабли, определяя, что они везут и насколько они сильны.

    Дроид — автомат, который прямо в космосе непрерывно чинит поврежденный корпус.

    Захват — это то, что помогает вам забирать на борт висящие в космосе предметы, грузы и трофеи.

    Генератор защитного поля — ослабляет повреждения в бою и препятствует сканированию со стороны чужих кораблей.

    Теперь — подробно о каждом.

    Корпус — это основа вашего корабля. Каждый корпус обладает двумя характеристиками. Во-первых, это объем, который может разниться от приблизительно двухсот единиц (они же — очки повреждения, хиты) до тысячи. Это число очень важно, поскольку оно определяет, сколько вы можете повесить на корабль элементов и сколько положить в трюм. Трюм — это весь объем, оставшийся после забивки корабля техникой и оружием.

    Если вы, набирая в трюм тяжелый груз или покупая тяжелое оружие, превысите емкость корабля, то не сможете двигаться. Поэтому в течение всей игры вы будете стараться экономить жизненный объем корабля, десять раз подумав, прежде чем купить тяжелую деталь. Набив трюм под самую завязку трофеями, вы будете вынуждены тяжелогрузной сорокой лететь на базу или планету, чтобы там облегчиться, оставляя другие вкусные трофеи на съедение другим рейнджерам.

    Вторая характеристика — это количество повреждений, которое корпус может отразить при обстреле. Например, в вас выстрелили лазером с силой 30, а корпус отражает 7 единиц. Тогда корпус получит лишь повреждение в 23 единицы (естественно, в игре есть и другие модификаторы). Объем корпуса — это одновременно его прочность, когда количество повреждений превышает его, вы погибаете.

    Двигатель — это то, что заставляет ваш корабль двигаться в пространстве и прыгать в другие системы через гиперпространство. От качества двигателя зависит ваша скорость полета и дальность прыжка. Хороший двигатель — это ключ ко всему. Следите за губами — это ключ абсолютно ко всему. Это самая важная деталь в вашем автомобиле... в смысле, в космическом корабле.

    Вы можете летать по космосу без оружия, и никто вам ничего не сделает, если вы просто убежите от врага, оставив злодеев нюхать ваши выхлопные газы и завистливо наблюдать за точкой на горизонте, в которую вы превратились.

    Вы можете летать по космосу на хилом корабле в триста единиц объема, а пираты и клисаны вам ничего не сделают по той же самой причине. Вы можете убрать с корабля сканер — вы не будете сильно страдать от невозможности сканировать содержимое вражеских кораблей. Пусть себе летают, бессильно грозясь и пытаясь взять вас "на пушку". Руки коротки!

    Вы можете обойтись самым дешевым и "коротким" радаром, или, на крайний случай, вообще убрать его. Без миникарты, которую дает радар, можно обойтись (хотя и сложно). Можно подбирать грузы в космосе, не глядя, что это такое (посмотреть на содержимое контейнера — это тоже возможность, которую дает радар).

    Как это ни странно, вы можете свободно убрать захват летающих в космосе бесхозных объектов: все равно больших денег на обломках комет вы не сделаете, а подбирать за поверженными врагами их барахло вам не придется, ввиду молчаливо предполагаемого отсутствия пушек (см. выше).

    Дроид для автоматической починки и генератор защиты не являются обязательными аксессуарами: так, простые игрушки для воинов. Вы можете их спокойно снять и не беспокоиться — к чему воевать, когда у вас по-настоящему мощный движок?

    Одним словом, ничто в игре так не важно, как отличный "пламенный мотор" для вашего железного коня. Вот плюсы хорошего двигателя:

    Мощный двигатель дает высокую скорость передвижения в космосе. Это может сыграть в вашу пользу, когда у вас на хвосте висят злобно настроенные пираты или зеленый флот клисанов.

    Мощный двигатель совместно с глубоким топливным баком позволит вам совершать дальние прыжки через системы.

    Мощный двигатель даст вам возможность хорошо зарабатывать в квестах. Если вы уверены в своей скорости (она не должна быть меньше семисот-восьмисот, а в недостижимом идеале должна составлять около девятисот), смело выбирайте более жесткие временные рамки квеста — это даст вам большую прибавку в размере выплачиваемых за квест денег.

    С мощным движком вы сможете обладать большим корпусом, иметь много свободного места в трюме и, таким образом, сделать успешную торговую карьеру. Вы спросите, почему именно с мощным? Потому что слабый движок и большой корпус — это полный капут: вас догонит и обстреляет даже самый дохленький пират, заставив избавиться от пары тысяч или от груза.

    Топливный бак. С мощным двигателем вас не будет удручать даже наличие мелкого и неглубокого топливного бака размером в каких-то тридцать три единицы (чуть больше, чем среднее расстояние между двумя соседними системами). В дальнюю систему можно прыгать и последовательно с пересадками.

    Другое дело, что при наличии мощного движка иметь хороший и глубокий топливный бак настоятельно рекомендуется. Эти две вещи отлично взаимодействуют между собой, позволяя вам за считанные дни пересекать половину галактики. Очень хорошо, если вы добыли в черной дыре артефакт — черную жижу. Впрочем, о чем это я — как вы ее добудете без боевого оборудования? Виноват, замечтался. Поехали дальше.

    Радар. Это очень полезная вещь. С ним вы сможете заметить на миникарте врагов и друзей, полезный груз и опасные кометы. Вы сможете поговорить только с тем кораблем, который находится в зоне действия вашего радара. Если у чужого корабля радар больше, чем у вас, то они могут посылать вам сообщения в одностороннем порядке. Радары различаются по дальности. Естественно, чем дальше, тем лучше. Но ничего критичного в радаре нет.

    Сканер. Сканер — вещь полуполезная. Если у вас не хватает места в трюме, то продавайте сканер и сэкономьте на объеме. С его помощью вы можете сканировать другие корабли, определять их "конфигурацию", чтобы сравнить со своей, оценивая, кто победит в гипотетической схватке. Это не прокатывает с клисанами, их не просканируешь никак. Если генератор защитного поля чужого корабля сильнее, чем мощность вашего сканера, то сканирование не состоится. Если у вас есть деньги и место на корабле — пользуйтесь сканером, хуже вам от этого не будет.

    Дроид. Для воина или пирата дроид — это необходимая вещь. Нужна она и торговцу, на случай случайной схватки с пиратом. Дроид занимается тем, что в течение каждого хода чинит корпус, восстанавливая некоторое количество потерянных хит-пойнтов. Количество восстановленных хитов зависит от типа дроида. Чем дроид мощнее — тем лучше.

    Захват. Без захвата вы не сможете собирать в космосе протоплазму, брошенные товары, бесхозные обломки астероидов на продажу, артефакты. Поэтому захват совершенно необходим. Его главный параметр — это мощность, которая определяет максимальный размер доступного к "изъятию" предмета. Допустим, у вас захват в сорок единиц. Вы сможете собирать куски протоплазмы весом в двадцать пять единиц, грузы в сорок единиц, но какую-нибудь брошенную пушку весом в сорок пять единиц подобрать уже не сможете. Захват надо поменять на более мощный, как только тот появится в продаже.

    Генератор защитного поля. Это чисто "боевое" оборудование, поглощающее некоторый процент повреждений. Если вы воин или пират, то генератор вам нужен, безо всяких разговоров. Но если вы торговец (которому надо расчистить больше места на корабле под груз), то не покупайте генератор или тщательно оценивайте его вес перед покупкой.

    Качество оборудования

    В реальной жизни при покупке какого-нибудь технического приспособления мы оцениваем его по нескольким разным критериям — цена, качество, марка. Мы ищем лучшее соотношение цены и качества. Разработчики смогли внести в игру этот же экономический фактор с помощью простой концепции "качества". Каждая деталь или оружие в игре имеют свой вес, свое качество и свою "расу-изготовителя".

    На "рынке" качество обозначено цветом двух точек слева внизу от каждого предмета. Цвет этих точек нужно сравнить с радужной полосой вверху окна. Слева — некачественные предметы, справа — очень качественные. Находите нужный вам цвет на полосе и определяете качество товара.

    Хорошее качество означает, что предмет будет меньше ломаться в процессе использования и меньше денег уйдет на его ремонт на планетах или космических базах. Плохое качество — это повышенная "ломкость" предмета, но одновременно низкая цена. Ваша задача — выбрать устраивающую вас комбинацию цены и качества. Учтите, что ремонт дорогой вещи будет стоить дорого. Низкокачественная вещь будет чаще ломаться, но и ремонт ее будет обходиться в сущие копейки.

    Вес — это тоже ключевой параметр. Естественно, предметы с меньшим весом стоят дороже, поскольку они позволяют сэкономить место на корабле под другие детали или груз. Ваша задача — выбрать либо тяжелую и дешевую пушку, либо очень дорогую, но чуть легче. Я рекомендую не экономить на весе и брать более легкую вещь, не обращая внимания на прорехи в бюджете.

    "Раса-изготовитель" влияет на качество предмета. Вещи, изготовленные мудрыми гаальцами, как правило, очень качественны и дороги. Далее по убыванию идут фэяне, люди, пеленги и, наконец, малоки. Малоки и пеленги делают примитивные, тяжелые, ломкие, но очень дешевые вещи.

    Почти каждую вещь можно, за определенную сумму, модернизировать на научной станции. Чем дороже вещь, тем больше с вас сдерут за модернизацию.

    Это важно: Не путайте повреждения корпуса в бою и повреждение оборудования. Можно раскокать в бою полкорпуса, оставив почти невредимым оборудование. Можно загнать оборудование (например, двигатель) до полной поломки даже без боя. Чинятся корпус и оборудование раздельно. На планетах оборудование можно чинить, если оно поломалось наполовину или больше. Возможность профилактики чуть изношенного оборудования вам никто на планете не предоставит. На станциях можно чинить и обычным способом, и все вместе, и проводить профилактику — но за большие деньги. Корпус отдельно на станциях чинить нельзя — только на планетах. Впрочем, если прикажете отремонтировать весь корабль, то корпус починится тоже.

    Артефакты

    Секретные разработки неизвестных цивилизаций, артефакты — это вещи, за которыми стоит побегать по черным дырам. Иногда артефакт могут дать за выполнение важного квеста или освобождение системы, но я бы не стал полагаться на это. Все — в черные дыры!

    Полезность артефактов (при их малом весе в 5-25 единиц) не нуждается в доказательствах. Достаточно перечислить их с указанием степени полезности:

    Железные жупи. Это колония, которая поселяется на оболочке вашего корабля и выделяет жупинум, придавая вашему корпусу повышенную прочность. Просто полезный артефакт.

    Черная жижа. Помещенная в топливный бак, черная жижа постепенно восстанавливает в нем топливо — обычно по две единицы за ход. Полезность просто зашкаливает! С черной жижей вы никогда нигде не застрянете и сможете пролететь всю галактику без заправок.

    Пси-ускоритель материи. С помощью своего сознания он настраивается на общую волну с двигателем и ускоряет его, преобразуя пространство вокруг корабля. Очень полезный артефакт.

    Отморозки. Это сверххолодные бактерии, охлаждающие двигатель в жарком бою. Просто полезный артефакт.

    Пролонгер. Крепится к радару и увеличивает его дальность. Просто полезный артефакт.

    Сканерный кэш. Усиливает вычислительную мощность сканера, а значит, и его силу. Просто полезный артефакт.

    Дроид младший. Помогает дроиду ремонтировать корабль. Очень полезный артефакт в начале игры и просто полезный — ближе к ее концу.

    Нанитоиды. Миниатюрные роботы, которые могут ремонтировать все, до чего дотянутся. За каждый ход они чинят какой-либо агрегат (кроме корпуса) на десять процентов. По степени полезности нанитоиды делают даже черную жижу. Они могут сэкономить вам очень большие деньги на ремонте. Не чинят только себя.

    Эриметр. Фиксирует луч захвата, позволяя захватывать вещи чуть большего объема, чем указано в спецификациях захвата. Просто полезный артефакт.

    Поляризатор. Атомный источник субактивных частиц, усиливает мощность защитного поля корабля. Просто полезный артефакт.

    Вероятностный анализатор. Получая данные сканирования, может предсказать вероятный исход боя с каким-либо кораблем. Полезность выше среднего.

    Локализатор взрывной волны. Повышает вероятность того, что в бою из поверженного врага вывалится более полезная деталька. Очень полезный артефакт.

    Антигравитатор. С помощью принципа Гнука-Эйнштейна уменьшает массу корабля. Очень полезный артефакт.

    Z-Трансмиттер. С его помощью можно вызвать клисанов в систему по принципу манка. На любителя.

    Кварковая бомба. Выбрасываешь ее в космос, отлетаешь подальше, чтобы взрывной волной не задело, подстреливаешь. Бздых! И летим. Очень хорошо действует против мелких и средних клисанов — можно одной бомбой убить десяток. Очень полезный артефакт. С помощью кварковой бомбы можно достать Махпеллу даже на ранних стадиях игры. Фактически, это единственный способ победить ее в первые же годы игры.

    Транклюкатор . Ку, товарищи! Транклюкатор — это тяжелый (шестьдесят единиц веса) робот, которого можно выпускать в космос для поддержки в бою. Фактически, бесплатный "батрак", всегда вас слушается и не подбирает настрелянную вами протоплазму. Вот только огневая мощность транклюкатора невелика, и весит робот много. Для воина с крупным трюмом — полезен, для торговца — не очень. Кстати, после его гибели есть вероятность выловить из обломков неплохую деталь.

    Армейский ГП-3 пеленгатор. Его вам дают за достижения на военной базе. Этот пеленгатор позволяет заранее определить, сколько пиратов летают в гиперпространственном сгустке. Так вы сможете приблизительно оценить ваши шансы на победу и найти секретное логово Главного Пирата.

    Ментальный коммуникатор. Это то, что исследуют ученые, и это то, что позволит вам начать диалог с Махпеллой. Когда исследования завершатся, вы сможете приобрести коммуникатор на научной станции. Предупреждаю: копите деньги. Обычно меньше, чем за полсотни тысяч кредитов, вам его не продадут.

    ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

    Оружие и его применение

    Зачем нужно оружие?

    С помощью оружия вы куете свою победу. В процессе игры вы сможете сами определить, какое оружие вам лучше подходит для боев в космосе, а какое — для битв в гиперпространстве. Вы научитесь формировать себе сбалансированный арсенал, делая трудный выбор между тяжелым, но мощным оружием и легким, но слабым.

    Оружие вы покупаете на базах или планетах. Всего у вас на корабле пять слотов (посадочных мест) под оружие. Это означает, что вы можете иметь до пяти пушек. Если хватит объема корпуса, конечно, а это совсем не факт, поскольку обычный вес больших пушек начинается примерно от ста единиц. Если же места в трюме много, то ничто не помешает вам иметь семь-восемь пушек — просто посадите пять в слоты, остальные пусть лежат в трюме. Время от времени можно менять их местами. Вот только зачем это вам? Только место зря терять.

    Естественно, если вы в бою вдруг подобрали мощную пушку, то ее можно тут же использовать. Каждая пушка стреляет один раз за ход.

    Оружие различается по принципам действия на врага. Одно просто повреждает корпус (самый прямой путь). Другое разрушает внутреннее оборудование. Третье замедляет противника. У каждой пушки есть свои параметры. Конечно, это уже описанные выше "раса-производитель" и качество, влияющее на скорость износа.

    Но главное — это, конечно, дальность и мощность. Дальность — это расстояние, на которое пушка может выстрелить. При выборе пушки вокруг корабля появляется круг, и все, что находится в его пределах, доступно для атаки. Атаковать можно как корабль, так и астероид, предмет, груз, висящий в космосе или протоплазму.

    Мощность выстрела рассчитывается так:

    У каждого оружия есть некоторый максимум и минимум мощности. Например, берем лазер, мощность — 10-20. Если у вас нет навыка меткости вообще, то во врага полетит луч с силой десять. Если у вас меткость прокачана до максимума, то двадцать.

    Если лазер улучшить на научной станции, то он может начать стрелять дальше. А может и увеличить мощность. Тогда схема приобретет вид: 10-20 (+5). При этом выстрел рассчитывается, как и прежде, но к результату прибавляется пятерка.

    При выстреле повреждение корпуса врага рассчитывается с помощью модификаторов, которые зависят от мощности пушки, вашей меткости, вражеской увертливости, корпуса и защитного поля. В какой-то степени — от дроида. Если вы нанесете врагу повреждение в пятнадцать хитов, а дроид в тот же ход починит его корпус на десять, то результатом будет повреждение — пять хитов. Тут все ясно.

    Не стоит, однако, думать, что у каждой пушки есть определенные, жестко заданные мощность и расстояние. Нет, даже пушки одного вида все разные. Тактико-технические характеристики каждого экземпляра зависят от его качества, от расы, которая произвела это оружие, от технической продвинутости (продвинутые варианты обычно продаются у ученых). Также у всех пушек разный вес.

    Кроме того, прогресс в игре не стоит на месте (о прогрессе — ниже в разделе "Стратегические советы"), и если в начале игры фотонный лазер выбивал из противника 10-20 хитов, то ближе к концу средний лазер, купленный в среднем магазине, будет выбивать уже 23-38 единиц. Только что изобретенный новый вид оружия сначала стреляет слабовато, весит много и стоит дорого. Но технологии со временем развиваются, и вот он уже не такой тяжелый, да и стреляет мощнее.

    Очень важно понимать, что каждое оружие имеет разный способ действия в космосе (там, где действует походовый режим), и в гиперпространстве или черных дырах (где происходит аркадный бой в реальном времени).

    Какое бывает оружие?

    Итак, представляем описание всех видов оружия.

    Фотонная пушка. Начальный уровень. Маленький вес, дешевизна, слабый огонь. Пожалуй, единственное преимущество фотонной пушки — большое расстояние, на котором она может поразить врага. В начале вам пригодится легкость пушки (у вас поначалу будет мелкий корабль), но через несколько лет бросайте фотонные пушки без сожаления.

    В космосе: в обычном режиме фотонная пушка стреляет бледными желтыми лучиками, почти незаметными.

    В аркаде: в гиперпространственных боях это — залпы желтого цвета, напоминающие выстрелы ракет. Скорость перезарядки средняя, урон — средний.

    Промышленный лазер. Изначально он предназначается для раскалывания астероидов на имеющие некоторую ценность минералы. Вообще, астероиды можно бить чем угодно, но только промышленный лазер делает это очень аккуратно, сохраняя большое количество минералов. В бою он не очень пригождается. Если вы хотите заняться сбором и продажей астероидов (по поведению это, скорее, кометы), то используйте его. Но скоро это занятие вам наскучит — оно не приносит большой выгоды, а гоняться за каждым астероидом — занятие то еще.

    В космосе: синий луч. Я бы даже сказал, струйка.

    В аркаде: плотные очереди синих сгустков. Стреляет быстро, батарея разряжается быстро. Бьет слабо, но обладает слабыми свойствами самонаведения, что очень неплохо для новичка.

    Разрывное орудие. Мощнее, чем лазер, но действует на очень небольшое расстояние. Через пару лет после начала игры оно станет вашим базовым оружием, хотя тоже будет заменено, когда устареют его ТТХ.

    В космосе: желтые пучки. Действие похоже внешне на лазер.

    В аркаде: зеленые шарики. Летают медленно, но бьют очень неплохо, да еще и дают толчок взрывной волной. Если быстро лететь в гиперпространстве и одновременно стрелять, то можно наткнуться на свои же заряды. Разрывным орудием удобно отстреливаться, пятясь задом. Еще одно любопытное свойство разрывного орудия в аркадах — они не взрываются сами, а только при столкновении с кораблем. Если вы промазали разрывным орудием, то его заряды начинают бесконечно летать по всей "арене". После жаркого боя с использованием такого оружия в области сражения начинают летать туда-сюда десятки зеленых шариков, затрудняя передвижение вам и вашим врагам.

    Гравитонный лучемет. Вещица не особо мощная, приблизительно равна по силе воздействия разрывному орудию. Но лучемет обладает куда большим радиусом действия, поэтому может быть полезен как замена разрывному орудию. Главное — найти легкий лучемет, поскольку с появлением в вашем арсенале этого вида оружия начинаются первые проблемы с весом оружия.

    В космосе: здесь его можно узнать по красивому разноцветному сине-зеленому лучу.

    В аркаде: желтые шарики-бублики. Бьют больно.

    Ретрактор. Он не повреждает вражеский корабль, а лишь приводит к его замедлению. Если пират убегает от вас на планету (где он может починиться) или в гиперпространство, то бывает неплохо замедлить его ретрактором. Но особой пользы в ретракторе нет.

    В космосе: зеленый пунктирный поток. Им любят грешить клисаны.

    В аркаде: р асходящийся во все стороны веер снарядов. Здесь он реально повреждает корабли. Применять против большой кучи врагов.

    Фазер Келлера. Гость из "Стар Трека". Бьет на малое расстояние, зато мощно. Довольно тяжелый, что плохо. Обычно применяется в близком бою, если надо убить врага как можно быстрее всеми силами.

    В космосе: желтая синусоида.

    В аркаде: быстрая очередь желтых шариков. Попадая по врагу вскользь, они ничего ему не сделают, но, если вы прижали врага в угол и накормили его всей очередью, то мало тому не покажется.

    Эонический бластер. Очень тяжелое и мощное оружие. Бьет далеко. Не выходит из моды практически до конца игры. Очень удобно для применения в аркаде.

    В космосе: красная пара лучей.

    В аркаде: синие сгустки с хвостами. Обладают очень мощными свойствами самонаведения. Если в вас стреляют эоническими бластерами, убегайте, и через некоторое время летящие за вами сгустки погаснут.

    Х-дефибриллятор. Несильно бьет по кораблю, но при этом разрушает его внутреннее оборудование. Следовало бы запретить это оружие, как негуманное, но клисаны очень любят им пользоваться — особенно нондусы и эгемоны. Мне дефибриллятор не кажется очень полезным оружием.

    В космосе: в обычном бою дефибриллятор узнать легко — это синие линии, похожие на схематичное изображение радиоволн.

    В аркаде: здесь это — кубические снаряды, которые после попадания разрываются на более мелкие части.

    Субмезонная пушка. Мощное, но не особо дальнобойное орудие. Эта пушка очень удобна для применения в аркадных режимах. Также ее выгодно применять для борьбы в космосе со стаями мелких клисанов, ввиду того, что она обладает эффектом "стрельбы по площадям". С клисанами драться вы наверняка будете часто, поэтому субмезонные пушки долго не выйдут из моды.

    В космосе: желтые сгустки. Повреждается не только цель, но и находящиеся рядом враги.

    В аркаде: зеленые большие сгустки. Пролетая мимо врагов, они со средней меткостью выпускают в них мелкие очереди зеленых маленьких сгустков. Те бьют не очень сильно, но прилично — несколько метких выстрелов из субмезонной пушки могут сильно потрепать врага. Ситуацию, в которой огонь из субмезонных пушек ведется по вам, нельзя назвать особо приятной. Если у врага есть это оружие, старайтесь не дать ему навязать вам бой на близких дистанциях.

    Аннигилятор поля. Громоздкое, но очень эффективное оружие.

    В космосе: противника обволакивает желтое поле, отнимая у корпуса хиты.

    В аркаде: здесь вы стреляете мощным желтым лучом. Целиться надо тщательно, самонаведения у луча нет.

    Тахионный резец. Во-первых, тахионный резец очень мощен. Во-вторых, он стреляет на очень большое расстояние. Но он еще и на редкость тяжеловесен. Тахионный резец может отлично пригодиться вам для тактики "ударил и убежал".

    В космосе: желтый луч.

    В аркаде: радужная полоска. Выглядит весело, но врагам приходится совсем не сладко, когда в них попадают такой вот "полоской". Пользуясь тахионным резцом в аркаде, важно тщательно прицеливаться — два-три выстрела тахионным резцом полностью съедают батарею, и вам приходится долго ждать, пока она снова не зарядится.

    Прожектор вихря. Вот на прожекторах вихря вы и будете завершать игру. На прожекторах и тахионных резцах. Резцами вы станете бить дичь издали, а прожектором вихря — добивать вблизи. Естественно, если хватит денег и места на корабле под такое огромное орудие. Выстрел из резца, вихря и фазера Келлера — и одним мутенком на свете меньше.

    В космосе: двойная спираль, напоминающая ДНК.

    В аркаде: вокруг вас начинают нарезать спирали два сгустка. Если они попадают по врагу, то наносят ему солидные повреждения. Использовать можно только в ближнем бою. Лучше — против нескольких врагов сразу.

    Абсолютная матрица. Абсолютно бесполезная вещь, если не считать пользой продажу этой недешевой штуки ученым. Нигде не продается, ее можно только захватить в качестве трофея. Собственно, поражает внутреннее оборудование корабля. Клисаны используют ее с целью максимально навредить рейнджерам экономически, чтобы те разорились на ремонте. Вам же разорять клисанов незачем — вам их убивать надо.

    В космосе: в космосе это желтые узкие "радиоволны", расходящиеся в направлении находящихся рядом вражеских кораблей.

    В аркаде: своеобразная "картечь", которая взрывается на коротком расстоянии.

    Адская волна. Любопытное клисанское оружие, но, ввиду его тяжести и небольшой эффективности, я бы не стал его применять. Именно адская волна распространяется вокруг крупных кораблей клисанов, повреждая все вокруг на небольшом расстоянии. Само собой, напрашивается вывод — использовать ее нужно в толпе врагов. Вот только неудобно из-за огромного веса. В магазине адскую волну не купить — только добыть у клисанов или в черных дырах. Ее ценность вполне прилична, так что я обычно продаю адскую волну ученым.

    В космосе: белая двойная волна распространяется на небольшое расстояние вокруг вас.

    В аркаде: опять волна, только состоящая из черточек, напоминающих бумеранги. Повреждает всех вокруг, но не сильно.

    Глаза Махпеллы. Мощное оружие и очень тяжелое. Стреляет далеко. Использование глаз Махпеллы — дело вкуса. Добыть можно у мертвых клисанов и в черных дырах.

    В космосе: сиреневая молния.

    В аркаде: вокруг вас разлетается восемь мощных зарядов, похожих на заряды абсолютной матрицы.

    "Пиратствовать — это хорошо! Это не возбраняется. Пиратов арестовывают и сажают в тюрьму..."

    (из форума )

    Кем быть?

    Выбирая вашего "представителя" в мире "Космических рейнджеров", важно создать именно того, кем вы себя представляете. Если имя — это дело вкуса, то к вопросу расы надо подойти серьезнее. Если сомневаетесь — берите человека, у него мордочка симпатичнее. Продвинутые игроки могут попробовать что-то еще. Выбор "профессии" влияет на ваши отношения с планетами, расами и NPC, и на ваше первоначальное снаряжение. Создайте несколько героев и выберите того, что вам больше подойдет.

    Рождение мира

    С началом новой игры после выбора вашей расы, имени и "класса" генерируется мир, в котором вы будете жить. Не просто заготовка взбалтывается миксером, а именно создается новый мир. Определяется количество секторов, расположение звезд, планет, расы и население, политический строй на планете.

    Теоретически, может получиться мир, где вообще не будет рейнджеров какой-то расы. Может быть, это будет мир, где клисаны с самого начала будут нагло наседать, и вам придется, бросив все дела, из последних сил обороняться. Может быть, клисаны, наоборот, будут терпеть поражение за поражением.

    Это может даже получиться мир пиратов, в котором они будут гонять и держать в страхе мирные корабли и даже рейнджеров. Мир может быть спокойным или воинственным. Если вас с самого начала не устраивает тот мир, что у вас получился, есть смысл начать новую игру и сгенерировать новый.

    Временные рамки игры и эволюция

    Вот вы в первый раз выпорхнули с вашей родной планеты. На календаре — 1 января 3000 года. Время пошло.

    Каждый ход — это одни сутки на календаре. Один переход в гиперпространстве занимает до недели. Аркадные бои происходят вообще вне времени. Развиваетесь вы, развивается и живет мир. В нем происходят события, военные сражения, захваты и сдача систем. Кроме этого, ученые разных рас исследуют новые, продвинутые виды оборудования и оружия. Не надейтесь найти сингулярный двигатель (скорость — 1000, дальность — 51 парсек) в первые годы — он появится только через пару десятков лет. Когда именно — зависит от объема исследований. Пока что пользуйтесь старым — реакторным (400, 21 парсек) или фазовым (450, 24 парсека).

    Ну, хорошо, мы выяснили, когда игра начинается. Но когда игра заканчивается? Либо когда вы гибнете, либо когда вы побеждаете клисанов (или их добивают без вас). Точных границ игры нет, в принципе, можно играть хоть сто лет.

    Вообще, усредненные результаты примерно такие: на легком уровне игра заканчивается через 13 лет, на среднем — через 15, на тяжелом — 17 и на экспертном — 20. Это примерные цифры — ничто не помешает вам дотянуть до тридцати или сорока лет. Если вы уничтожили или прогнали клисанов, но не спешите заявиться с докладом в Центр рейнджеров, то время можно тянуть бесконечно. Другой вопрос, нужно ли оно вам?

    С течением времени происходят одновременно несколько непрерывных процессов. Как уже упоминалось выше, планеты изобретают технические новинки. На индустриальных планетах изобретения идут быстрее, их скорость также зависит от количества населения планеты. Новинки идут постоянно. Одна и та же вещь может быть открыта многократно — у нее постоянно улучшаются характеристики.

    Несмотря на то, что время игры никак не ограничено (вроде бы), на определенном ее этапе война скатывается в позиционную. При этом особых успехов не добивается ни та, ни другая сторона.. Это происходит ближе к пятидесятым годам. Отчего? Просто крутеют и рейнджеры, и клисаны. Из-за крутости рейнджеров нападения клисанов на системы обычно проваливаются (хотя иногда могут завершиться успехом). Крутость клисанов проявляется в том, что на захваченных системах планеты под их контролем начинают плодить новые зеленые корабли с очень высокой скоростью. Даже если в системе орудуют пяток рейнджеров и мощных военных кораблей, отбить систему становится попросту невозможно, ввиду того, что постоянно появляются новые свежесработанные зеленые корабли.

    Отсюда правило — не стоит тормозить.

    Это интересно: чтобы найти нужного вам человека или вовремя отследить появление технической новинки в продаже, пользуйтесь поисковой системой. Всего за пять кредитов вам сообщат, где что находится (если находится). Ищете сингулярный двигатель в продаже? Наберите "сингул" в поиске, и вы точно узнаете, открыли его или еще нет.

    Как разжиться капиталом?

    С самого начала перед вами со всей отчетливостью встанет горькая проблема финансов. Ее надо как-то решать.

    Подбирайте и продавайте все, что плохо лежит (особенно обломки астероидов). Не брезгуйте выполнять задания правительств. Если вы готовы провести часик-другой, нарабатывая навыки аркадных битв в гиперпространстве, можете промышлять оборудованием, выпадающим из пиратов.

    Как только у вас появилась небольшая сумма денег, можно начинать торговать. Правило тут одно: купили подешевле (в окне торговли звездочка слева от товара) — продали подороже (звездочка — справа от товара). Чем больше в системе планет (еще лучше — планет разных рас), тем больше вы сможете на этом заработать.

    Всегда имейте в трюме свободное место. Минимум — сто единиц. Идеально — до двухсот и выше. Чем больше будут возимые вами партии, тем более крупный навар вы будете иметь с каждого рейса. При продаже дорогого товара планете спрос на него падает. Падает и цена, так что вам становится невыгодно продавать товар. Теперь представьте, что у вас маленький трюм в пятьдесят единиц, и вы свозили на планету два раза товар в количестве пятидесяти штук. Заработаете вы немного, прежде чем спрос будет удовлетворен. А если — по сто пятьдесят штук? Разница существенна.

    Чем товар дороже — тем больше на нем навар. Продукты стоят недорого. Можно загрузить продуктами весь трюм и получить небольшие деньги. Лучше дела обстоят с минералами, которые можно собирать в космосе.

    Но выгоднее всего возить дорогие товары. Это техника и предметы роскоши. За один удачный рейс вы можете заработать две-три тысячи. Но учтите, что для крупнооптовых закупок роскоши вам потребуется большой капиталец. Как правило, на базах вы можете купить товар дешевле, чем на планетах.

    На планетах малоков роскошь — нелегальна. Почти везде нелегально оружие и наркотики, кое-где — алкоголь (подробнее о запретных товарах — в разделе "Основные принципы игры") При продаже нелегального товара вы можете получить хорошую прибыль, но планета может обозлиться и посадить вас в тюрьму, либо атаковать с помощью военных. Не стоит злить планету, если вы впоследствии собираетесь брать там правительственное задание. Если задания по умолчанию нет, можете заниматься контрабандой относительно спокойно.

    Когда вы удовлетворили весь спрос в системе, летите в следующую. Не стоит лезть в системы, где хозяйничают пираты. Особенно этим грешат системы пеленгов.

    Вот вы и научились торговать. Если вас привлекает карьера торговца — да будет так. Если вы хотите легких преступных денег — покупайте военное оборудование и становитесь пиратом. Если хотите повоевать, сдавая трофеи — будьте воином.

    Живите, выполняйте квесты (тоже неплохой источник заработка), но не забывайте про клисанов.

    Что нам делать с клисанами?

    А ничего. По крайней мере, ничего не делать в первые годы. Нет, вы можете навещать их, но самостоятельно вы ничего с ними не сделаете. Силенок у вас еще маловато. Однако протоплазму сдавать надо, повышать свои уровни — надо, равно как и военный ранг. Да и ученым неплохо бы помочь. Что делать? Выход один — пользоваться плодами чужого труда, отчуждать настрелянную другими рейнджерами и военными протоплазму и куски тел клисанов.

    Принцип тут прост. Влетаете в систему вслед за армейскими кораблями или кучей других рейнджеров, прячетесь за их спинами и начинаете понемногу разживаться, мародерствуя на убитых клисанах. Можно добивать подранков, чтобы получить за них военные очки. Если четыре рейнджера уже почти добили нондуса, то можно включиться в битву (только осторожно). Если вам повезет, и именно ваш выстрел окажется для нондуса смертельным, то его запишут на ваш счет.

    Даже в системе, где, кроме вас, клисанов атакуют другие, можно внезапно оказаться лицом к лицу с тучей мутенков и катаури. Не ленитесь в тяжелой ситуации позвать на помощь. Делайте ноги.

    Со временем вы будете становиться сильнее. То же самое будут делать и зеленые чудики. Где-то через пять лет вы уже сможете убивать в бою отдельных катаури, помогать рейнджерам защищать системы, а через пятнадцать лет — бить вражину и в хвост, и в гриву. Но даже тогда вы не сможете самостоятельно воевать с клисанскими системами.

    Вообще, защищать систему легче, чем ее захватывать. Защищаясь, можно летать на планеты "лечиться". А вот отсиживаться там нельзя — если плачевное финансовое положение и поломанное оборудование уже не позволяет вам полноценно воевать, то попытайтесь убежать к другим звездам.

    Это интересно: поначалу вы имеете доступ лишь к небольшому количеству секторов. От остальных у вас нет карт. Карты секторов покупаются на пограничных планетах. Карты со временем дорожают, так что старайтесь запастись большим количеством карт как можно раньше.

    Как расти в уровне?

    Каждый настоящий рейнджер должен понимать, что в центрах рейнджеров ввели дурацкую систему награждения. Там считают заслуги рейнджеров по привезенной протоплазме и за это позволяют развивать навыки. Но никто вам прямо не укажет, где эту протоплазму брать. Можно летать за другими рейнджерами и воровать драгоценную субстанцию у них из-под носа. Правда, и они не прочь урвать протоплазму, выбитую из клисанов игроком. Кто быстрее ее схватит, тому она и достанется.

    Если вы в душе тип аморальный, то вообще можете покупать протоплазму на пиратских базах. Пусть она поддельная. Главное, что в центрах рейнджеров ее принимают за настоящую.

    Навыки развивать следует в зависимости от выбранной тактики игры. Если игрок настроен воевать, то надо прокачивать атаку и маневренность. Для торговли следует развить навыки маневренности и починки. Рекомендуется развивать навыки параллельно и не забывать, что навык торговли поможет за более высокую цену продавать найденное оборудование.

    Квесты, квесты, квесты

    Квесты можно взять на планетах, но некоторые из них вы получите в космосе. Планетарные квесты (тут мы будем говорить только о них) бывают нескольких видов. Во-первых — текстовые: вы летите на какую-либо планету и там его выполняете. Прохождения всех текстовых квестов вы найдете ниже.

    Но бывают и другие квесты. В них вам надо уничтожить пирата или корабль, привезти груз, патрулировать систему, охраняя ее от пиратов, и так далее.

    Очень внимательно читайте условия квеста, прежде чем взять его. На какой планете вам надо будет его выполнить? Сколько дней вам на это дается? Не стесняйтесь проверять местоположение нужной планеты по карте. Узнайте, получите ли вы деньги за выполненный сразу (на месте), или за ними нужно будет лететь обратно. Иногда надо в указанный срок успеть вернуться назад — только тогда вам засчитают квест. Тщательно рассчитайте свои возможности и можете начинать торговаться.

    Практически в каждом квесте можно предложить упростить или усложнить условия его выполнения. Упрощение — это более долгий срок для его выполнения или сокращенный срок для патрулирования. Усложнение работает наоборот. В первом случае вам предлагают меньше денег за выполнение квеста, во втором — больше. Выпрашивая квесты у пеленгов, вы рискуете — они никогда не говорят прямо сумму, которая будет вам выплачена.

    Для выполнения квестов самым важным "прибабахом" на корабле является двигатель с топливным баком. Только они определяют, за какое время вы сможете обернуться. Если двигателя не хватает, берите условия "Полегче". Если движок позволяет допрыгнуть до системы в один раз — можно смело брать условия "Потруднее". Если вы быстро двигаетесь в космосе (нетяжелый корпус и мощный движок), то можно брать трудные задания, даже когда до системы два гиперпрыжка. Успеете. И заправиться тоже успеете.

    Но это были текстовые квесты. А другие? Какие-то из них проще, какие-то — сложнее. Брать заказ на убийство пирата я бы не советовал, особенно на ранних стадиях игры. Во-первых, вы слабы, а пират, возможно, раза в два сильнее (сразу этого понять нельзя). Во-вторых, пирата очень трудно убить. Даже если вы привлечете двоих-троих торговцев или воинов себе в помощь, ничто не помешает пирату время от времени чиниться на планете или просто убежать в другую систему. Или убить вас, что более вероятно.

    Но, если вы, все же, решили взять квест на "убийство", то тактика здесь будет примерно такая.

    Во-первых, цель движется, поэтому на всех планетах, которые вы посетите, надо заходить в интернет (некоторые называют его информационным центром) и задавать местному Яндексу имя пирата. Так вы выясните его местонахождение. Если пират вдруг поменял дислокацию, меняем курс.

    ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

    Вот мы прибыли. Сразу осмотрите сектор и проверьте все пиратские корабли вокруг вас, поищите нужное имя (кстати, название пиратского корабля состоит из двух слов: тип и собственно имя — например, заказали пирата Пасешак, значит он может быть Лякуша Пасешак).

    Если не нашли — не торопитесь искать в других секторах, может быть, он сейчас заправляется или приторговывает наркотой на планете. Пропустите ход и посмотрите, не появится ли он. Если нет — подождите еще. Если появился — немедленно атакуйте всеми силами и пушками, не стесняйтесь приглашать к борьбе соседей.

    Пират может сесть на планету. Это неприятно, но что делать. Тоже садитесь, чинитесь и взлетайте, продолжая ждать его на орбите. Пират также может улететь в другой сектор — тогда ныряйте за ним, догоните в другом секторе и добейте.

    Бывает неприятная ситуация — прилетели вы в нужное место, а в новостях говорят, что такой-то (ваш клиент) сел в тюрьму на три месяца. К сожалению, тогда квест, скорее всего, будет провален, в тюрьме вы его не достанете. Проблема лечится только загрузкой сохраненной игры.

    Но бывает и так, что, получив задание, вы через два дня узнаете, что оно выполнено. Как так? Просто — пират умер. Клисаны заклевали или военные добили — не важно. Главное, что по контракту он должен быть мертв, и он мертв. Летите за наградой.

    Патрулирование системы намного легче "убийственных" заданий. Если вы торговец и хотите поторговать в системе, то можете заодно взять и это задание. Пиратов обычно в секторе бывает немного, а от вас не ждут особого героизма — просто наблюдайте вполглаза за пиратами. Если вдруг в пространстве началась свара — летите и разнимайте. Сообщите пирату, что корабль находится под вашей защитой. Если вы круче пирата, он, скорее всего, проникнется. Если наоборот — подключайтесь к сваре. В этом случае по-другому пирата не остановить.

    Обычно после того, как вы подключились к битве, враг садится на планету или улетает прочь из сектора. Пока он засел на планете, разбирайтесь с другими пиратами. Срок патрулирования очень мал, поэтому подобные задания мне кажутся несложными и вполне выполнимыми для игрока-новичка.

    Что делать с пиратами?

    Пираты развиваются вместе с игроком, и в самом начале игры они намного сильнее вас. Такое положение дел может сохраняться довольно долго, и единственная ваша надежда — быстрый двигатель. Со временем, накапливая опыт и оборудование, вы станете достаточно мощным, чтобы большинство пиратов (я имею в виду обычных космических пиратов) не рисковали с вами связываться.

    Пираты, впрочем, тоже бывают разные — наглые и смирные, сильные и слабые. Вы можете выбрать себе жертвой пирата с дохлым корпусом и предложить близлетящему торговцу вместе напасть на него. Вот, вас уже двое, а он один.

    Пролетая по своим делам в системах, где хозяйничают пираты, внимательно смотрите по сторонам. Если пират "уговорил" какой-нибудь корабль выбросить груз, то вы, обладая быстрым кораблем, можете перехватить висящий в космосе контейнер.

    Дружба крепкая не сломается

    Одна из интересных возможностей, предоставляемых игрой, — это возможность нанять себе рейнджеров на службу. Вы можете нанять на работу "батрака"-рейнджера за сумму, которая начинается примерно с пяти-десяти тысяч кредитов — все зависит от ранга подчиненного, его "крутости" и срока, на который вы его нанимаете. Чем меньше вы ему заплатите, тем меньше он у вас будет служить.

    Если у вас не получается нанять себе рейнджера, то скорее всего проблема заключается в следующем:

    У вас низкий навык лидерства (подробнее об этом есть в пункте "Ролевые элементы" раздела "Основные концепции игры").

    У вас не хватает денег (только если у вас менее тысячи кредитов).

    У потенциального "батрака" ранг выше, чем у вас (получайте лычки на военной базе или подождите, пока в ряды рейнджеров не вольются новички).

    Рейнджер, которого вы пытаетесь нанять — сам хороший лидер (если у него в подчинении один или несколько кораблей, то придется завязать с попытками "купить" его).

    Он уже состоит в подчинении (если вам действительно важно взять в "батраки" именно его, то подождите, пока не кончится срок его службы).

    Он не хочет у вас служить вообще (ну, мало ли — может быть, вы ему просто не нравитесь).

    Но, предположим, вы все же наняли себе подручного. Какие преимущество дает космическое "кулачество"?

    Рейнджер постоянно следует за вами. Если он отстал, то догонит после (а вы тем временем подумаете — нужен ли вам друг-рейнджер на тормозном фазовом двигателе).

    Он, без долгих споров и разговоров, нападает на того, на кого вы укажете пальцем.

    Если рейнджер — пират, и начал грабить чужое судно, вы можете приказать ему перестать.

    Но самостоятельной личностью при этом рейнджер быть не перестанет. Он все еще оценивает ситуацию с точки зрения выгоды для себя. Если не давать ему специальных заданий, то по прилете в сектор он начинает заниматься собственными проблемами — собирает минералы, протоплазму, ссорится, мирится или пиратствует. Вряд ли вы будете каждый раз одергивать его — это вам быстро надоест.

    Тем более что не всегда рейнджер слушает ваши приказы. Если вы с ним влетели в клисанскую систему, то, оценив свои шансы, он может просто струсить и удрать назад. Там у него может заговорить совесть, и он вернется, чтобы вам помочь. И поможет, если снова не наложит в штаны.

    Ваши "батраки" не потеряют вас — они всегда знают, где вас искать. Но учтите — они почти всегда слабее вас и хуже оснащены. Помните это, пролетая на всех парах через систему, захваченную клисанами, волоча за собой хвост из нондусов и катаури. Если ваш партнер вздумает пролететь там же, то может и не выдержать массированной атаки разозленных клисанов. Конечно, он попробует убежать, но может быть уже поздно.

    Если ваш партнер умер, то вы узнаете об этом у космической службы новостей. Если его срок вышел, то он специально прилетит к вам и сообщит об этом. Естественно, вы можете тут же нанять его снова.

    Вот, будете у нас на Колыме...

    Если вы будете плохим рейнджером, займетесь пиратством и контрабандой, то у какой-нибудь планеты может кончиться терпение. Вас могут принудить сесть на планету с помощью военных или арестовать при попытке зайти к представителю власти.

    Вы садитесь в тюрьму. Тюрьма в игре — это текстовый квест. Вы живете в камере, общаетесь с сокамерниками и администрацией, тренируетесь, читаете книги, играете в азартные игры... и так далее. Обычно вас сажают на срок до трех месяцев. Если вести себя хорошо, можно выйти условно-досрочно. Решения квест-тюрьма не имеет — вы просто отсиживаете свой срок. Впрочем, проиграть здесь реально, если не выдержать тягот жизни арестанта и отбросить копыта.

    Однако в тюрьме можно заработать немало денег. Это достаточно просто. Будьте умным, имейте при себе некоторую сумму денег. Не ходите в столовую, на тараканьи бега, бокс, тренажерный зал или на работу. Просто играйте и ходите в библиотеку. Играйте на сто кредитов, пока вы не станете "Головой". После этого начинайте играть на полтысячи кредитов. Отдыхайте каждое воскресенье, ходите иногда к массажисту.

    Ведите себя с охраной смирно, не портите отношения. Если охранники будут требовать с вас деньги — давайте. Отношения поддерживайте на нормальном уровне. Если вы разозлите администрацию, попадете в ШИЗО и вообще можете потерять здоровье от побоев. Если отношения будут слишком добрыми, а вас зачислят в исправляющиеся или могут даже выпустить. Это тоже нехорошо, если ваша цель — хорошо заработать.

    Существуют и другие способы заработать денег в тюрьме. Не бойтесь экспериментировать. Главное здесь — следить за здоровьем.

    Чтобы испортить отношение с планетой, просто покупайте и продавайте на ней запрещенные товары. С помощью отсидки можно уже через два-три года заработать сумму в сто и более тысяч кредитов. Но это путь манчкинов. Мы пойдем другим путем.

    Замечания по сюжету

    Занимаясь торговлей, войнами, пиратством и другими веселыми вещами, не забывайте про сюжет. Чтобы иметь возможность завершить игру так, как вы этого хотите, вовремя носите ученым обломки кораблей клисанов, чтобы получить ментальный коммуникатор по возможности быстрее. Даже если вы воин или торговец, не забывайте иногда соваться на пиратские базы. Если вам там предложат информацию за деньги — не отказывайтесь. Это сюжетная информация. Если вы ее не узнаете, то для вас закроется несколько вариантов окончания игры.

    На случай непредвиденной встречи с Махпеллой (игроки ее по-дружески называют то Похмеллой, то Морпеххой) держите в трюме пару кварковых бомб. Весят они немного, карман не оттянут. Зато в нужный момент вам не придется долго и нудно отстреливать у матки клисанов ее тысячи хитов.

    Сразу скажу: если вы органически не перевариваете аркаду, то вы можете пройти всю игру, ни разу не залетев внутрь черной дыры или набитого пиратами гиперпространственного сгустка. Летая между звездами, вы всегда сможете найти безопасный путь между сгустков, а в черные дыры вас никто насильно не гонит. Конечно, тогда вы не сможете разжиться в черных дырах полезными артефактами, но игру можно пройти и без них. Ну, или с самым их минимумом, полученным за доблесть.

    Есть тут одно "но". Финальная битва по сюжету как раз происходит в черной дыре. Но не стоит стонать и готовиться к худшему. Достаточно поставить корабль на автопилот, и вы вполне можете победить и здесь. Кстати, можно вообще обойтись и без битвы.

    Автопилот (клавиша "А ") можно применять и в любом другом аркадном бою. Если вы некоторое время не будете трогать клавиши управления, то автопилот включится сам. Он будет действовать, исходя из обстановки, и соображать будет не хуже, чем враги. Однако это не гарантирует вам победы — враги могут оказаться намного сильнее вас, тем более что один враг в аркадном бою — это редкое везенье. Обычно их больше. Максимум — пять. Автопилот может уничтожить одного-двух, но остальные вас добьют.

    Основные элементы аркады

    Если вы все же решили посещать черные дыры и хоть изредка заглядывать в гости к пиратам, то вот вам напутствие.

    Изучите все клавиши управления. Умейте в бою быстро настроить оружие на два вида клавиш, чтобы издали бить эоническим бластером, а вблизи, например, фазером Келлера. Внимательно отслеживайте эффект от оружия, его силу, выясните, в какой ситуации какую пушку лучше применять.

    При выстрелах гипотетическая "батарея" каждого вида оружия разряжается. На зарядку тратится определенное время, в течение которого вы можете пользоваться другим оружием.

    "Почувствуйте" ваш корабль. Научитесь быстро и четко передвигаться в пространстве, направлять нос корабля в нужную сторону и стрелять. В этом вам помогут пустые гиперсгустки. Используйте инерцию. Можно достаточно быстро развернуться на сто восемьдесят градусов, если удариться при этом о стену.

    Количество возможных конфигураций аркадного поля можно пересчитать по пальцам одной руки. Вы должны выучить места, где находятся призы, научиться быстро пробегать по ним, использовать "местность" в своих целях.

    Тренируйтесь уворачиваться от выстрелов. Для этого можно использовать собственное оружие. Сделайте в разные стороны несколько десятков выстрелов из разрывного орудия, и его заряды начнут летать вокруг вас. Уворачивайтесь от них в полете.

    Через пару часов тренировок вы будете чувствовать себя в аркаде гораздо увереннее. Теперь можно попробовать биться и с реальным противником.

    Каждый сгусток или внутренность черной дыры представляет из себя поверхность шара. Вы как бы "скользите" по нему, видя только отдельный его участок. Если вы внимательно приглядитесь, то сможете время от времени наблюдать вражеские корабли, летающие на противоположной стороне шара.

    Если вам по какой-то причине надо избегать боевых столкновений (например, вам срочно нужен ремонт), старайтесь находиться на противоположной от противника стороне.

    Призы аркады

    В бою вы сможете подбирать специальные аркадные призы, усиливающие или ослабляющие вас. Призы могут взять и ваши враги. Каждый из призов действует только несколько секунд. После взятия место, где он находился, некоторое время остается вакантным, потом на этом месте появляется другой приз. Перечислю их.

    Положительные призы

    Жизнь — медленно восстанавливает корпус. Этот приз очень полезен. Он может спасти даже самое отчаянное положение. Если у вас осталось мало хитов, то, взяв жизнь, некоторое время не ввязывайтесь в бой, дожидаясь, пока приз не кончится. Затем вступайте в бой с новыми силами

    Защита — блокирует половину попаданий. Тоже полезный приз. Взяв его, можно провести рискованную атаку.

    Сила — увеличивает поражение врага наполовину.

    Ускорение — ускорение в полтора раза. Ускорение обычно пригождается, когда надо уйти из-под яростного огня или поискать на уровне дополнительную жизнь.

    Ускоренная перезарядка — батарея заряжается в два раза быстрее. Чем меньше у вас пушек, тем полезнее для вас ускоренная перезарядка.

    Невидимость — вас не видят, если вы далеко от противника и не стреляете

    Отрицательные призы:

    Замедление — замедление в полтора раза. Как правило, этот приз попадается вам в случайном порядке. Под действием замедления как можно дальше отлетите от врага и ждите, пока действие приза не пройдет.

    Блокировка оружия — не дает стрелять. Хороший повод, чтобы научиться молча уворачиваться от чужого огня. Если приз блокировки оружия случайно (или неслучайно) взял противник, смело садитесь ему на хвост и бейте гада изо всех видов оружия.

    Случайный приз

    Случайный приз может оказаться любым — как положительным, так и отрицательным. В нем всегда есть риск. Можно подлечиться, а можно и получить блокировку оружия или, что еще хуже, замедление. Если враги слабее вас, не берите случайные призы. Если вас почти добили — можете рискнуть. И победить.

    Хитрости в аркаде

    Не обязательно стараться честно "перестрелять" и "перебегать" врага, орудуя только спинным мозгом. Можно использовать определенные хитрости в своих целях. Одна из таких хитрых тактик называется "тачанка".

    Заключается она в следующем: вы берете только самонаводящееся в аркаде оружие, такое как промышленные лазеры, эонические бластеры, субмезонные пушки. Можно взять прожектор вихря. Затем учитесь ловко передвигаться, пятясь задом (скорость полета при этом такая же, как и при полете вперед). Через часик тренировки вы уже летаете кругами по уровню, поливая врагов из самонаводящегося оружия.

    Эта тактика лучше всего подходит для самого сложного и самого "круглого" уровня, в котором на одной стороне за треугольными "стенками" лежат хорошие призы, а на другой стороне за полукруглыми "ширмами" лежат случайные призы.

    На других уровнях лучше применять тактику "долби сюраунд" (вы летаете вокруг кучи врагов, в то время как они, расстреливая вас, из-за тесноты бьют друг друга).

    Но лучше всего на других уровнях применять "ленивую" тактику. Она чрезвычайно действенна. Используя ее, можно победить пятерых противников практически без единого выстрела. Заинтересовались? Приступим.

    На всех "уровнях" (кроме "круглого") вы сможете найти странную вещицу — черную, с шипами, напоминающую морскую мину. Она обладает гравитационным действием, притягивая к себе корабли. Издали это действие проявляется слабо, зато вблизи бывает трудно вырваться из объятий "мины". Но нам это ее свойство было бы не так полезно, если бы "мина" не повреждала находящийся около нее корабль. Кроме того, около мины обычно присутствуют отрицательные призы, что тоже нам на руку.

    Сразу после входа на "уровень" уворачивайтесь от врагов и ищите эту "мину". Найдя ее, нарезайте вокруг нее круги, стараясь не попасть под действие гравитации.

    Подлетевшие за вами враги в попытках разгадать ваши странные маневры налетят на эту мину и начнут об нее "биться". Представьте себе картину: три вражеских корабля "сидят" на мине, получают повреждения, время от времени "собирают" приз замедления или блокировки оружия. Вы летаете вокруг них.

    Естественно, корабли будут пытаться открыть огонь, но вы, летая кругами, будете почти в полной безопасности. А вот сидящие рядом с ними товарищи будут принимать на себя основной удар. Через пару минут взорвется последний корабль, а вам останется только подобрать оставшиеся после них детали.

    В худшем случае своим беспорядочным огнем противник расстреляет "мину". В этом случае действие гравитации не прекратится, но добивать врага вам придется уже самостоятельно.

    Где там наши самонаводящиеся пушечки?

    Это важно: на "круглом" уровне такая тактика не работает по простой причине — там нет "мин".

    Как сражаться в космосе

    Сражение в космосе проходит в пошаговом режиме. Вы прокладываете путь, назначаете пушкам цели в пределах досягаемости, нажимаете пробел и наблюдаете, что получилось. Затем делаете следующий ход.

    Можно просто приказать своему кораблю атаковать врага всем имеющимся арсеналом, и он будет это делать самостоятельно, преследуя и атакуя врага. Получается такой своеобразный автопилот.

    Не распыляйте огонь из пушек по разным целям. Это можно делать в одном случае — если почти добитому врагу точно хватит одного выстрела. Только тогда другие пушки можно направить на следующего противника. Если вы будете стрелять в разные стороны, то превратитесь в безголовую курицу, без толку носящуюся в гуще битвы. Занимайтесь одним врагом, пока он не превратится в космическую пыль, затем переключайтесь на другого. Лучше всего сначала атаковать самого слабого противника (в случае с клисанами это — мутенки).

    Внимательно следите за степенью износа вашего оборудования. Не ввязывайтесь в жаркий бой на полурабочем оборудовании. Естественно, следите за целостностью корпуса — это и есть "здоровье" вашего корабля. Оценивайте "жаркость" битвы. Если становится слишком жарко, делайте ноги — в этом вам поможет хороший двигатель. На движке вообще экономить не надо — поможет в квестах, спасет в бою, сожрет все деньги на ремонте.

    Ноги можно сделать на планету. На планете вы спокойно сможете отремонтировать откровенно сломанные детали, залатать корпус, заправиться. Если планета далеко или вы находитесь в клисанской системе, то прыгайте в гиперпространство и подлечитесь в других системах.

    Лучше вовремя убежать, чем бесславно погибнуть.

    Ударил и убежал

    Клисаны берут числом. Обычно они наваливаются сразу большой кучей, состоящей из мелких доставучих мутенков, более крупных рогитов и опасных катаури. Где-то позади в это время обычно подтягиваются к линии фронта нондусы или, не приведи господи, эгемоны.

    Лучше всего убивать сначала мутенков — так вы будете поднимать личный счетчик убитых клисанов без особых проблем. Затем могут подплыть нондусы и, если вы недостаточно сильны, тут самое время дать работу другим рейнджерам и военным. Прячьтесь за их крепкими спинами, а если спин нет, то просто смывайтесь.

    Если вы с другим рейнджером (не обязательно наемным) влетели в клисанскую систему, а тот вдруг резко развернулся и решил сделать ноги, знайте — опасность действительно велика. Неплохо бы последовать примеру мудрого рейнджера.

    Если вы уверены в своей скорости и можете свободно обогнать мутенка, то используйте тактику "hit and run" ("ударил и убежал"). Если у вас маломощный двигатель, немедленно используйте тактику "run for your life!" ("спасайся, кто может!").

    Тактика "hit and run" является обычной для рейнджеров. Заключается она в следующем: вы влетаете в клисанскую систему, набиваете как можно больше врагов, а когда ситуация начнет становиться жаркой, резко делаете ноги. Обычно под вашу горячую руку попадают легкие корабли клисанов — тяжелые просто могут не успеть за вами. Иногда можно начать дразнить зеленые корабли, летая кругами по системе вокруг центральной звезды. Время от времени подпускайте к себе поближе отдельных мутенков и рогитов. Расправляйтесь с ними.

    Если у вас есть в наличии ремонтный дроид, то, оторвавшись, вы можете починиться. Тут, однако, надо следить за износом оборудования: если у вас откажет двигатель, вы — покойник. Наличие на борту нанитоидов, самостоятельно чинящих оборудование, избавит вас от этой головной боли — вот еще один повод посещать черные дыры.

    ...и подобрал

    На ходу можете подбирать выпадающее из раненых и убитых клисанов добро. Не стоит, однако, жадничать — если вы слишком уж замешкаетесь, бегая вокруг большого куска протоплазмы с криком "неужели все это — мое?", то подкравшийся незаметно нондус с кучей катаури может сильно подорвать ваше здоровье.

    Тактика "бегать вокруг системы, убивать, а на втором круге подбирать добро" тоже не сработает. Клисаны отчего-то не любят, когда вокруг них летает протоплазма и зеленые тушки, — это наводит их на грустные мысли. Из-за этого каждый пролетающий мимо зеленого ошметка мутенок считает своим долом выстрелить в него и разбить вдребезги. Чтобы иметь возможность подобрать после убитого корабля протоплазму, маневрируйте так, чтобы остальные корабли проплыли по возможности дальше от нее.

    Подбирая трофеи, вы конкурируете с другими рейнджерами. Вкусный трофей могут увести буквально у вас из-под носа. При попытке захвата одного предмета двумя кораблями он обычно улетает к тому, кто находится ближе. Если корабли остановились на одинаковом расстоянии от предмета, то можно бесплатно наблюдать веселое соревнование "перетягивание трофея", которое может длиться сутками.

    Если вы и рейнджер-конкурент находитесь на одном и том же расстоянии от трофея, постарайтесь проложить курс так, чтобы вы приземлились в конце хода максимально близко к желанной вещице. В этом случае вы перетянете ее в свой трюм. Однако возможен такой вариант, при котором вы просто "наплывете" на нее и не сможете щелкнуть по ней курсором. Опасайтесь и такого исхода.

    Это интересно: а знаете ли вы, что космос не кончается на границе карты? Вы можете сами проверить, на какое расстояние он простирается за границами. Главное — не заблудитесь там сами. Некоторые считают, что за краем карты можно прятать про запас протоплазму и ценные вещи: якобы там их не найдут другие рейнджеры. Можете попробовать.

    Мутенок и солнце

    Раньше в борьбе против клисанов было модно применять светило системы. Якобы на нем эти зеленые ребята быстро теряют здоровье и дохнут. Главное, дескать, нарезать вокруг светила круги, чтобы зеленые захватчики налетали на диск и теряли здоровье. Вы можете проверить такую тактику — может быть, она у вас сработает. С патчем, однако (к сожалению или к счастью) клисаны стали в три раза огнеупорнее, так что в пропатченной игре тактика "икара" потеряла свою актуальность.

    Протоплазма про запас

    После жаркого боя, полагаю, вы не раз, набив большой трюм под завязку добром и протоплазмой, будете с горечью наблюдать, как другие рейнджеры подбирают все остальное, что не влезло к вам в трюм.

    И жалко, и ничего не поделаешь — места у самого в трюме нет. Однако есть способ, который позволит вам откладывать набранные куски протоплазмы "про запас" так, чтобы их никто не тронул. Для этого вам нужно много места в трюме (150-200 единиц) и очень хороший захват (те же 150-200 единиц).

    Делайте вот что: наполняйте трюм протоплазмой, пока ее не накопится много. Затем выбрасывайте всю одним большим куском — главное, чтобы вы сами смогли потом его подобрать. Рейнджеры не смогут "проглотить" такой большой кусок и просто проигнорируют его. Вы тем временем можете набрать клисанских деталей, выгодно сбыть их на научной базе, а затем спокойно вернуться за протоплазмой.

    Заметьте, хитрость действует только в отношении протоплазмы. Дорогие куски клисанской обшивки вы не сможете выбросить "одним куском". Если из эгемона выпадет "адская волна" весом в двести единиц, то ее и так никто не возьмет.

    Для уверенности, однако, просканируйте других рейнджеров на предмет мощных захватов и свободного места в трюме. Если сильный захват у рейнджера есть, но трюм уже забит, не радуйтесь заранее: ничто не помешает ему подплыть к вашей "заначке" и утащить, выбросив из трюма лишнее.

    Также берегитесь военных и транспорты — они любят, пролетая мимо, отстреливать "лишние" по их мнению, предметы. Про склонность клисанов к заметанию улик я уже говорил выше.

    ПЯТАЯ СТРАНИЦА

    Прохождения текстовых квестов

    Текстовые квесты — это настоящая изюминка игры. Квесты попадаются то там, то тут — не колеблясь, берите их и внимательно проходите — вам гарантировано море удовольствия, любопытных решений и юмора — веселого и саркастического, доброго и черного, хорошего и разного.

    Практически все квесты можно пройти самостоятельно, если запастись терпением, мозгами и иногда — ручкой с бумагой. Но иногда бывает так, что квест не проходится, хоть убей! Именно на этот случай здесь и предоставлено прохождение всех текстовых квестов в игре. Пользуясь случаем, благодарю обитателей форума "Elemental Games" за помощь в решении квестов.

    Учтите, что квест разрешается проходить повторно, если вы провалили его, то есть многочисленные save/load от вас не потребуют. И это гуманно...

    Каждый квест имеет несколько вариантов решения и несколько возможных исходов. В описании квеста указана раса, которая его заказывает, раса, на чьей планете вы выполняете квест, а также требования к игроку. Например, шпионаж за пеленгами вряд ли дадут игроку-пеленгу, а диверсию на базе малоков не дадут малоку (придется менять расу или образ жизни, чтобы иметь возможность взять квест).

    Заранее держать перед собой прохождение не рекомендуется — вы потеряете девять десятых удовольствия от решения квеста. Я специально привожу здесь описание квестов без особых подробностей и литературных изысков ("...вот вы храбро подошли к гобзавру и погладили его по голове..."), чтобы у вас не возникал соблазн вызубрить все решения заранее.

    Здесь описан только один возможный вариант решения. Условия некоторых квестов меняются случайным образом — в этом случае дается приблизительное решение или победная стратегия. Пользоваться прохождением, исключая ситуацию полного "затыка", настоятельно не рекомендуется — будет потерян весь кайф.

    Вы предупреждены.

    1) "Банк" — надо узнать время смены охраны и пароль

    Заказчик: гаальцы

    Планета выполнения: пеленги

    Требования к игроку: нет

    § Сказать пароль

    § Сказать пароль

    § В первый день делать так же, как и во второй

    § Второй день

    § Компьютерный магазин (купить Шахматный Шулер, Взломщик Паролей, Троянец)

    § Инсталляция (Троянец, Шахматный Шулер (внешняя), Взломщик Паролей (внутренняя))

    § Банк (Открыть счет, Сказать насчет скидки, "Вы пахнете...", пригласить в ресторан; Сыграть с компьютером в шахматы, использовать лэптоп, потребовать показать log-файл — ПАРОЛЬ)

    § Аптека (отдел психотропных препаратов, купить "Откровин")

    § Заказать столик в ресторане

    § Отдых

    § Ресторан (рассказ, подсыпать Откровин, рассказ, спросить время смены дежурных — ВРЕМЯ)

    2) "Лодка" — перевозим богов через пролив

    Заказчик: гаальцы

    Планета: незаселенная

    Требования к игроку: нет

    § (туда)Ах(2)+Вау(1) =2 часа

    § (назад)Ах(2) =4 часа

    § (туда)Гэ(10)+Бах(5) =14 часов

    § (назад)Вау(1) =15 часов

    § (туда)Ах(2)+Вау(1) =17 часов

    3) "Неофлора" — ищем похищенный фэянский контейнер

    Заказчик: фэяне

    Планета: пеленги

    Требования к игроку: не пеленг и не пират

    Решение:

    § Притвориться иностранцем и пройти в город

    § Зайти в бар

    § Поговорить со старым другом, выпить с ним пива.

    § Зайти в компьютерный клуб, зайти в Сеть и узнать пароль

    § Зайти в антикварную лавку и купить талисман удачи

    § Покинуть лавку

    § Зайти в здание муниципалитета

    § Почесать за коленкой (три раза)

    § Сказать пароль "красная пачрямба"

    § Идти к складам 13-24

    § Вышибить дверь

    § Взять ящик

    § Покинуть муниципалитет (можно через главный вход, если удачи больше 60%)

    § Покинуть планету

    4) "Коммандо" — взрываем склад с фиброгеном

    Заказчик: гаальцы

    Планета: малоки

    Требования к игроку: не малок и не торговец

    Решение:

    Действия:

    § Ракета в левую вышку у ворот

    § Ракета в правую вышку у ворот

    § Ракета в ворот

    § Ракета в гранатометчиков

    § Торпеда в башню

    § Ракета в джип

    § Ускориться, обогнать джип, мина в джип

    § Пулемет в джип

    § Торпеда в башню

    § Пулемет в гранатометчиков

    § Торпеда в башню

    § Торпеда в башню

    § Ракета в трубы

    § Ракета в снайперов

    § Пулемет в стрелков

    § Ракета в танк

    § Ракета в танк

    5) "Страшная смерть" — эксперимент с калольной кислотой

    Заказчик: пеленги

    Планета: гаальцы

    Требования к игроку: человек

    Решение:

    От вас мало что зависит. Главное — следите за самочувствием

    6) "Экзамен" — поступаем в университет

    Заказчик: совпадает с расой игрока

    Планета: гаальцы

    Требования к игроку: нет

    Решение:

    Сила >=3 — идти в библиотеку, спасти птицу: физкультура; математика (птица)

    Ум >=3 — идти в кабак, напоить профессора: математика; химия (профессор)

    Ловкость >=3 — прогуляться по городу, вытащить книжку: труд; литература (книжка)

    Все =2 — ничего не делать, лечь спать: труд; физкультура

    7) "Рыбалка" — ловим рыбу

    Заказчик: гаальцы

    Планета: пеленги

    Требования к игроку: нет

    Решение:

    § Наловить наживки

    § С рыбаком можно не говорить

    § Начинать с ЗАПАДНОГО берега

    § Первый бросок БЛИЖЕ к берегу

    § Если использовалась пиявка, то второй бросок ПОДАЛЬШЕ от берега, если таракан, то, КАК МОЖНО ДАЛЬШЕ от берега, если пойман БОТИНОК, то отнести его рыбинспектору

    § Третий бросок, только если первые два раза использовались пиявки. Бросать КАК МОЖНО ДАЛЬШЕ от берега.

    8) "Галактика" — ищем наркотики в казино

    Заказчик: пеленги

    Планета: пеленги

    Требования к игроку: человек, наличие минимум трех тысяч

    Решение:

    § В женский туалет, отломать табличку

    § В бар, человек в центре, научиться играть

    § В игорный зал, играть, наблюдать, поговорить с шулером

    § В бар, девица в центре, отобрать спрей

    § В игорный зал, играть, наблюдать, бежать за человеком

    § В туалет, использовать спрей, взять пистолет, спрятать тело в соседнюю кабинку, повесить табличку, взять дипломат, доложить деньги до нужной суммы

    § На второй этаж, использовать пистолет

    9) "Икебана" — делаем икебану

    Заказчик: гаальцы

    Планета: гаальцы

    Требования к игроку: нет

    Решение:

    § Выбрать первый ход

    § Закрыть такой цвет, чтобы оставалось четное число четных и нечетных цифр (0 — четное число)

    § Повторять ходы противника

    10) "Убийство" — расследуем убийство

    Заказчик: люди

    Планета: фэяне

    Требования к игроку: человек и пират

    Решение:

    § В ресторане Ли достать досье на Катерину

    § Допросить Катерину

    § В ресторане Ли достать досье на Бидона Помоева

    § Допросить Бидона Помоева

    § Найти ключ в камере Катерины

    § Сходить в институт, найти судовой журнал

    § Допросить фэянина

    § Обвинить шерифа.

    11) "Пенетратор" — тестируем малокское оружие

    Заказчик: малоки

    Планета: малоки

    Требования к игроку: не малок

    Решение:

    § Проверить почту

    § Облететь полигон

    § Задеть одного из дроидов

    § Игнорировать хвост

    § Подставить дроида

    § Расстрелять робота

    § Взломать систему

    § Войти в ближний бой

    12) "Порода" — выводим идеального пенчекряка

    Заказчик: малоки

    Планета: малоки

    Требования к игроку: нет

    Решение:

    § Выровнять параметры Хитрость, Агрессивность, Зубастость по максимальному значению при помощи Кэттикит и Свинскас (2 хода)

    § Выровнять Силу и Преданность при помощи Чаппичупса (1 ход)

    § Выровнять Силу и Ловкость при помощи Подогрефа Шпал (1 ход)

    § Выровнять Силу и Агрессивность (1 ход)

    § Старт / 115532

    § ХЗА+4 / 148535

    § ЛХ+4 / 188575

    § ЛС+1 / 288585

    § СП+3 / 588885

    § СА+3 / 888888

    13) "Гонка" — участвуем в гонках

    Заказчик: фэяне

    Планета: люди

    Требования к игроку: фэянин

    Решение:

    § Идите в гараж, можете поспрашивать о гонках

    § Идите спать

    § Осмотрите трассу, посигнальте и езжайте

    § Дальше идет случайное распределение поворотов, прямых дорог и т.д. Следите за дорогой, держите скорость около 90-110 км/ч. На простых поворотах разворачивайтесь плавно, на крутых — резко. Поправляйте шины и бензобак в боксах

    14) "Шпион" — расставляем жучки в президентском дворце

    Заказчик: пеленги

    Планета: люди

    Требования к игроку: нет

    Решение:

    § Просите двести рублей

    § Покупаете цветы

    § Покупаете две бутылки водки

    Квест может начаться с разных участков дворца. Идите по комнатам самостоятельно. Основные моменты:

    § Рабочих в гараже угощаете водкой и следуете согласно указанному пути

    § Гардеробщице даете цветы и следуете согласно указанному пути

    § От голубых убегаете в женский туалет

    § На вопрос о кредо отвечаете: "Всегда", "В диалектическом"

    15) "Гробница" — вскрываем саркофаг в гробнице

    Заказчик: люди

    Планета: незаселенная

    Требования к игроку: гаалец

    Решение:

    Огонь-1, свет-2, ветер-3, тьма-4, вода-5, земля-6

    1 2 3 4 5 6 (братья)

    2 2 н н н н (огонь)

    н н 5 1 н н (вода)

    3 н н н 1 н (ветер)

    н 4 н н 4 н (тьма)

    н н н н н 5 (земля)

    н н 3 2 н 3 (свет)

    16) "Гладиатор" — тренируем гладиатора

    Заказчик: пеленги

    Планета: малоки

    Требования к игроку: нет

    Решение:

    § Прогуляться по рынку

    § Сбив покупателя, помочь встать и получить талисман

    § Экономить силы

    § Поговорить с хозяином дреди

    § Набить морду

    § Использовать талисман

    17) "Хэчбол" — тренируем хэчбольную команду

    Заказчик: люди

    Планета: пеленги

    Требования к игроку: нет

    Решение:

    (работает в большинстве случаев)

    § Выбрать синюю форму

    § Оборона

    § Атака

    § Оборона

    § Атака

    § Обратиться с протестом к судье

    § Хэчинг

    § Оборона

    18) "Энергия" — чиним электростанцию

    Заказчик: люди

    Планета: люди

    Требования к игроку: нет

    Решение:

    О — Общая емкость

    1 задание: О-5, 5-3, 3-О, 5-3, О-5, 5-3

    2 задание: 8-3, 3-2, 2-8, 3-2, 8-3

    3 задание: 10-4, 10-3, 3-10, 4-3, 3-10, 4-3, 10-4

    4 задание: О-5, 5-7, О-5, 5-7. Левый нагнетатель: 7-5, 5-О, 7-5, О-7, 7-5

    Приз: 12-7, П, 7-5, 5-12, 7-5, П, 12-7, П, 7-5, 5-12, 7-5, П, 12-7, П, 7-5, 5-12

    19) "Гобзавр" — обманываем дикого зверя

    Заказчик: фэяне

    Планета: незаселенная

    Требования к игроку: нет

    Решение:

    § Идти по следам

    § Слегка пошуметь

    § Поднять череп

    § Поднять кость

    § Поглодать кость

    § Бросить кость гобзавру

    § Поиграть с черепом

    § Продолжать играть с черепом

    § Выбросить череп из пещеры

    § Найти диск

    20) "Мензолы" — покупаем идола у первобытного племени

    Заказчик: люди

    Планета: незаселенная

    Требования к игроку: торговец

    Решение:

    § Взять кость с земли, прибежал охотник, купить у него кость

    § Пойти на свалку, взять предмет

    § Идентифицировать предмет как сломанную гонгу

    § Ограбить дом

    § Дать денег рыбаку, получить мешок костей

    § Продать мешок костей и охотничью кость печальному

    § Купить гангу, кунгу, тонгу на аукционе за деньги

    § Пойти к рубаку за рыбой, продать ему тонгу

    § Пойти к старику, за рыбу починить гонгу

    § Пойти к молодому, продать гонгу, получить информацию

    § Пойти к шаману, за пробку купить пойло

    § Пойти к вождю, заплатить взятку, поговорить с ним, продать ему статуэтку, кунгу, донгу. Ему нужна танга

    § Выйти от вождя, на аукционе продать гангу

    § Пойти к охотнику, попросить показать тангу, охотника станером, взять тангу (сначала забить станером старика, но у него танги нет)

    § Прийти к вождю, продать тангу, купить идола

    21) "Осада" — отбиваемся от повстанцев на малокской базе

    Заказчик: малоки

    Планета: малоки

    Требования к игроку: нет

    Решение:

    Поговорить с сержантом и узнать все правила

    Орудия: Мортиры 50-70 км, турели 7-15 км, лазерные зенитки 1-2 км

    Ветер: 10-20 км/ч — не снесет, 40-60 км/ч — снесет на 1 квадрат, 90-100 км/ч — снесет на 2 квадрата

    Плазмотанки: 15-25 км/ч — не уйдет, 50-70 км/ч — уйдет на 1 квадрат, 110-130 км/ч — уйдет на 2 квадрата, 170-180 км/ч — уйдет на 3 квадрата

    22) "Казино" — достаем новую игру для казино

    Заказчик: пеленги

    Планета: люди

    Требования к игроку: нет

    Решение:

    Зависит от удачи и вашей склонности к риску. В плохих случаях пасуйте, иногда не стесняйтесь блефовать

    23) "Бондиана" — проникаем на пеленгскую базу для спасения агента

    Заказчик: люди

    Планета: пеленги

    Требования к игроку: нет

    Решение:

    § Взять бластер

    § Пойти в канализацию

    § Встретить крысу ударом

    § Высадить решетку плечом

    § Подождать, пока охранник спустится, и приставить бластер к виску

    § Приказать второму поднять руки

    § Войти в проем

    § Идти налево

    § Вырубить ударом охранника

    § Пристрелить из бластера второго охранника и снять ключи с трупа

    § Идти в проем

    § Идти прямо

    § Спуститься в канализацию

    § Выстрелить в крысу

    24) "Стройка" — строим малокский форпост на дикой планете

    Заказчик: малоки

    Планета: незаселенная

    Требования к игроку: нет

    Решение:

    Один из вариантов:

    § Песчаный берег

    § Укрепление фундамента

    § Укрепление фундамента

    § Строить базу

    § Строить базу

    § Строить базу

    § Строить базу

    § Выходной

    § Отделывать базу

    § Отделывать базу

    § Отделывать базу

    § Отделывать базу

    § Строить и отделывать базу

    25) "Бриллиант" — вскрываем сейф с бриллиантом

    Заказчик: пеленги

    Планета: малоки

    Требования к игроку: не воин

    § Согласиться на задание

    § Поболтать с Крамером

    § Спросить, как взламывать сейфы, спросить примеры

    § Закончить разговор и идти спать

    § Пойти на стрельбы с Йомиром

    § Играть в карты с Зелифом

    § Пойти на энерголечение с Йомиром

    § Лезть в канализацию, пропустить Йомира первым

    § Укрыться от пальбы за столом

    § Спуститься на лифте

    § Приступить к взлому РГ-сейфа. Тут вспомните все, чему вас учил Крамер. Надо следить за показанием Гц. Считайте десятки Гц. Если есть один десяток, то какое-то число стоит на своем месте. Если два десятка — два каких-то числа стоят на своем месте. Методом замены-подбора определите эти места. Сделать это надо в двенадцать ходов

    Уголок читера

    Давайте смотреть правде в глаза — в "Космических рейнджерах" читы есть. Вот основные правила, которые должен знать каждый читер!

    а) У каждого чита есть стоимость. Для применения чита нужно набрать N дней-очков. Поэтому, чем больше дней вы обходились без читерства, тем более сильный чит вы сможете использовать. При использовании чита (любого) накопленные дни обнуляются!

    б) При несоблюдении правил вызова чита выводится ошибка, но при этом вызов чита не засчитывается и можно вызвать следующий чит.

    в) Количество стоимости вызванных читов складывается. Рекорд рейнджера-читера будет принят на официальном сервере игры (www.elementalgames.com ), в специальный список читеров. Этот список отображается в таблице рекордов отдельно от рекордов честных игроков.

    Итак, вот коды:

    Название: Дерзкая починка

    Действие: Чинит все оборудование на корабле

    Правила: Отсутствуют

    Вызов: Залететь на солнце и набрать Shift+Ctrl+Repair

    Стоимость: 40

    Название: Клисанская дюжина

    Действие: Увеличивает количество клисанов в каждой из контролируемых ими систем до 12 шт.

    Правила: Отсутствуют

    Вызов: Shift+Ctrl+KlissanMax

    Стоимость: 20

    Название: Призыв биться

    Действие: Корабли клисанов вторгаются в систему, откуда подан сигнал.

    Правила: Более 20 клисанов в систему вторгаться не должно. Клисаны эти -реальные, они берутся из реальных систем, и, если у клисанов нет кораблей, то никто не прилетит.

    Вызов: Shift+Ctrl+KlissanCall

    Стоимость: 20

    Название: Ленивый рейнджер

    Действие: Рейнджер получает 1000 очков рейнджера

    Правила: Если у рейнджера есть менее 1000 нераспределенных очков.

    Вызов: Находясь в центре рейнджеров, набрать Shift+Ctrl+RangerPoints

    Стоимость: 150

    Название: Звание на халяву

    Действие: Рейнджер получает количество очков необходимое для получения следующего звания.

    Правила: Если звание меньше максимального.

    Вызов: Находясь на военной базе, набрать Shift+Ctrl+NextRank

    Стоимость: 90

    Название: Крутая пушка

    Действие: В магазине появляется крутая пушка

    Правила: Отсутствуют

    Вызов: Находясь на планете, набрать Shift+Ctrl+CoolWeapon

    Стоимость: 100

    Название: Пушка-кредитка

    Действие: В магазине появляется случайная пушка за 1 cr

    Правила: Более 50 вещей в магазине не появляется

    Вызов: Находясь на планете, набрать Shift+Ctrl+LowCostWeapon

    Стоимость: 20

    Название: Две бомбы

    Действие: В трюме появляется 2 кварковых бомбы

    Вызов: Находясь в космосе, набрать Shift+Ctrl+Bomb

    Стоимость: 60

    Название: Случайный артефакт

    Действие: В трюме появляется 1 случайный артефакт

    Правила: Если в трюме лежит менее 10 вещей

    Вызов: Находясь в гипере, набрать Shift+Ctrl+Artefact

    Стоимость: 40

    Название: Легкие деньги

    Действие: У игрока сумма наличных увеличивается до 10000 cr

    Правила: Отсутствуют

    Вызов: Находясь в космосе, на планете, в магазине — набрать Shift+Ctrl+Money

    Стоимость: 40

    Название: Раздевайся

    Действие: У ближайшего к игроку корабля выпадает все оборудование, не нужное для полета.

    Правила: На Махпеллу правило не распространяется.

    Вызов: Находясь в космосе, набрать Shift+Ctrl+Drop

    Стоимость: 60

    Название: Упаковка

    Действие: На корабле игрока все оборудование становится меньше в 2 раза.

    Правила: Корпус остается неизменным. Менее 1 вещь занимать не может.

    Вызов: Находясь в космосе, набрать Shift+Ctrl+Paking

    Стоимость: 300

    Название: Научный подарок

    Действие: Ученые дают хорошее клисанское оборудование.

    Правила: Отсутствуют

    Вызов: Находясь на научной базе, набрать Shift+Ctrl+KlissanItem

    Стоимость: 160

    Название: Продать душу

    Действие: Пираты усиливают себе и игроку максимальную силу пушек на 10-20 единиц.

    Правила: Глобальное отношение нормальных планет и кораблей(не пиратов и не партнеров игрока) к игроку уменьшается на 60%. Игрок становится пиратом на 100%.

    Вызов: Находясь на пиратской станции, набрать Shift+Ctrl+WeaponStrength

    Стоимость: 200

    Название: Бомбежка

    Действие: Вокруг игрока на расстоянии 800-1500 появляются 10 кварковых бомб.

    Правила: Отсутствуют

    Вызов: В космосе набрать Shift+Ctrl+10Bomb

    Стоимость: 140

    Название: Новая База

    Действие: Появляется случайная база в системе игрока.

    Правила: Каждого типа базы должно быть 1. Более трех баз в одной системе быть не должно.

    Вызов: На планете набрать Shift+Ctrl+RndBase

    Стоимость: 30

    Название: Открыть сектор

    Действие: Открывается ранее закрытый сектор на карте.

    Правила: Если есть неоткрытые сектора.

    Вызов: Находясь на пиратской станции набрать Shift+Ctrl+OpenMapSector

    Стоимость: 20

    Название: Большие деньги

    Действие: Игрок получает дополнительно 100000 кредиток.

    Правила: Если денег у игрока менее 1 миллиона кредиток.

    Вызов: Набрать Shift+Ctrl+HugeMoney

    Стоимость: 300

    Название: Пеленгский сюрприз

    Действие: В магазине на планете пеленгов у продаваемого оружия радиус действия удваивается!

    Правила: Глобальное отношение нормальных (не пеленгских) планет и кораблей (не партнеров игрока) к игроку уменьшается на 50%.

    Вызов: Набрать Shift+Ctrl+PelengSurprise

    Стоимость: 100

    Название: Гиперсила

    Действие: Корпус игрока увеличивается на 30% и полностью чинится.

    Правила: Отсутствуют

    Вызов: Набрать в космосе Shift+Ctrl+SuperHull

    Стоимость: 250

    Название: Большой бум!

    Действие: В гипере все противники взрываются.

    Правила: На финальный бой не распространяется

    Вызов: Набрать в гипере Shift+Ctrl+Boom

    Стоимость: 30

    Название: Ненависть к рейнджерам

    Действие: Все пираты, транспорты, лайнеры и дипломатические корабли начинают ненавидеть всех рейнджеров, включая игрока.

    Правила: Отношение рейнджеров друг к другу и отношение планет и военных кораблей к рейнджерам остается неизменным.

    Вызов: Набрать в космосе Shift+Ctrl+HateRangers

    Стоимость: 10

    Название: Нашествие пиратов

    Действие: В каждой системе, принадлежащей силам коалиции, рождается по пирату.

    Правила: Отсутствуют

    Вызов: Набрать на пиратской базе Shift+Ctrl+Pirates

    Стоимость: 100

    Горячие клавиши

    Клавиши, общие для всех режимов

    Esc — открыть "Системное меню"

    F2 — cохранить текущую игру

    F3 — загрузить игру

    Space — нажать кнопку "Конец хода" (выполнить отданные приказы)

    Shift + Space — совершать перелет с остановкой в конце каждого дня

    S — вызвать окно "Корабль"

    M — вызвать окно "Галактическая карта"

    Alt + F4 — немедленно завершить программу

    Клавиши в режиме системного меню

    Esc — закрыть меню и вернуться в игру

    C — изменить настройки игры

    E — завершить игру и перейти на экран главного меню

    Клавиши в режиме планеты

    G — перейти в "Здание правительства"

    E — перейти в "Магазин оборудования"

    T — перейти в "Торговый центр"

    I — перейти в "Информационный центр"

    H — перейти в "Ангар"

    P — получить общую информацию о планете

    Клавиши в режиме ангара

    A — починить корпус корабля

    B — заправиться

    F — взлететь с планеты

    Клавиши в режиме космоса

    I — сканировать другой корабль

    T — вступить в диалог с другим кораблем

    W — показать/спрятать оружейную панель

    ~ — выбрать все орудия

    + — выбрать все еще не выбранные орудия

    F — перейти в режим фильма

    Клавиши в режиме аркадной битвы

    Left , Right , Up , Down — управлять движением корабля

    Ctrl — стрелять из орудий первой группы

    Space — стрелять из орудий второй группы

    1...5 — переключиться на указанное орудие

    A — включить/выключить автопилот

    P — пауза

    Shift — поднять предмет в гиперпространстве

Включайся в дискуссию
Читайте также
Пьер и мари кюри открыли радий
Сонник: к чему снится Утюг, видеть во сне Утюг что означает К чему снится утюг
Как умер ахилл. Ахиллес и другие. Последние подвиги Ахиллеса